2022-11-16今日SZ300081股票最新净值和交易情况

2022-11-16 00:35:20 首页 > 深交所股票

炒股每月亏两万多:

  恒信东方(SZ300081)弱转强?

巴菲特必擒妖股王:

  恒信东方(SZ300081) 如果大家不看过往你一定会忘了恒信东方从22跌下来的,但像巴哥一样从9元开始抄底的估计不少,现在跌至6元以下属实抄底过早,恒信东方跌了百分之三四十,一段时间比较煎熬尤其重仓人会有切身体会,创业板在这段时间跌了百分之二十,较板块跌幅稍大些,今天稍微涨了点,目前形势看来底部确定无疑,但并不会就此这么快顺利涨上去,它或许还是会像我们曾经炒过的延安必康那样用几个月的时间来涨,这个时候该果断抄底的,干还是那个字就说这一次,干!延安必康最初抄底是5元多,但并没有如愿抄到底,反而跌到3元多,不过随后的涨幅是真的很大,到了17元,延安必康肯定盈利了,不过不是所有筹码都能拿到最后,尤其是延安必康上涨的半年内还有洗盘,最难的不是跌了你还拿住了,而是涨了你还能拿的住,因为股市是反人性的,巴哥也不可能克服全部人性的弱点,延安必康从24跌到5-6元一般情况是不可能再跌下去,所以5-6以下抛了的是恐慌盘,恰恰巴哥是这个时候买了被套了,恒信东方6元以下抛的也都是恐慌盘,较高点跌去四分之三,也只有在涨回去才能得到验证,如果有可能的话我想提高目标价,对比延安必康从24跌至4元以下涨至17元,给予恒信东方目标价16元,当然不一定能够成,仅供参考,它还有一定概率成妖,世界上没有两片完全相同的叶子,世界上也不会有两个巴哥,要说发文巴哥也承受巨大压力,像延安必康获利的人这么多,联创股份3元多进入的人也不少,奥园美谷4元进入的投资也不少,到今天能记住巴哥在底部发过多帖的人不多,而个股大跌承受住的压力和骂名并不少,当然很多人就是如此涨了巴哥中青宝早两天发了两帖涨了说你神了,24以上劝大家获利离场也遭了不少黑嘴的骂,但我都拉黑了,大行情如此不乱动的人还好点,乱动的人估计这一个多月亏损会炒过百分之五十,身正不怕影子歪,无功不会受禄,每一笔投资都要对得起自己的心血,不乱割不乱炒,任何股市张口就要跟你索取的都是欺骗你的,真正有实力的就拿成绩说话,但是股市真的很难,不然绝对不会是九负一赢,在这一个多月的下跌浪潮中应该是百分之百的投资者在亏损没有例外,投资风险是很大的,投资路很长看一个人成功与否不要看短期的成败,未来还长,如果有可能的话我希望粉丝们在股市最少要回本,然后顺利实现较大的盈利,当然这很难,都成为那百分之十的获利者,谁来成为那百分之九十的韭菜,九菜九菜引人深思,祝大家明天都有不错的收获,勿喷,不熟的会拉黑!

恒信东方(SZ300081):

  恒信东方:关于回购股份注销完成暨股份变动的公告 网页链接

炒股每月亏两万多:

[大笑]

  恒信东方(SZ300081)原来不破产就是最大的利好啊

恒信东方(SZ300081):

  同花顺(300033)金融研究中心10月11日讯,有投资者向恒信东方(300081)提问, 贵司子公司美国VRC是不是已经破产了 公司回答表示,尊敬的投资者您好,VRC不存在破产的情形。涉及公司参股公司的讯息,公司将严格按照相关规定及时履行... 网页链接

不羁的风加油:

  恒信东方(SZ300081)顺手割一把韭菜,改善生活

炒股每月亏两万多:

  恒信东方(SZ300081)回不来了。。。哎

巴菲特必擒妖股王:

  中青宝(SZ300052) 上证指数微跌50多点,创业板微跌50多点,其实这么多天以来一直不想多说话就是如此,市场行情可以说是冰点,越颓废越没有投资者敢大举进入,放眼望去横尸遍野,投资难难如上青天,今年很难让巴哥再抓到像去年联创股份,奥园美谷这样的妖股了,再说回中青宝不得不说巴哥好几次进入中青宝都是获利出局,目前暂未开投,但我必须承认中青宝是唯一一个把元宇宙玩的透透的公司,继元宇宙酿酒大师2D版3D版陆续推出,这中青宝凤凰水世界,元宇宙线上线下水乐园,90后董事长元宇宙婚礼,这一层层的元宇宙步伐让小伙伴们目瞪口呆,不得不叹服为什么当初资金要选它作为元宇宙龙头股,也曾有过5倍的辉煌,元宇宙股中未曾有一支十倍妖股是深深的遗憾,毕竟元宇宙这么大题材确实可惜,当然在中青宝元宇宙几次获利后出来巴哥确实有很大一笔筹码进入了恒信东方,好好的走势被佛山无影脚大佬玩坏,加上行情很差,取代中青宝还是实力不允许,套的不少,就目前看来恒信东方会等到吃肉后再考虑出来,这个时候巴哥不会考虑恒信东方出的问题,而是加仓多少?盈利多少再出,等待必有所获,或许它不会像中青宝那样5倍涨幅,也不会有那么高的期待,但不应该在此时去放弃别人扔下的带血筹码,虽然现在放眼望去多数股创了新低,有种遍地黄金的感觉,但巴哥必须坚定继续元宇宙,就如二十年前的手机一样,你能想到二十年后元宇宙在世界普及后是怎样的吗?今年元宇宙还会再起来的拭目以待!

新行情:

  在元宇宙举办婚礼,会是什么体验?

10月8日晚间,中青宝首发《MetaLove元囍》,是国内首个在线的线下虚实梦幻联动婚礼产品,并以中青宝董事长李逸伦的婚礼为原型。

  公开信息显示,李逸伦出生于1994年,2022年5月6日开始担任中青宝董事长。

  据了解,《MetaLove元囍》是一款虚拟现实融合,实现现场婚礼与在线婚礼同步联动的文化产品,汇集游戏开发、数字孪生、图像引擎等多种高新技术优势。

  通过采用半写实画风的美术风格,对线下实体酒店、线下婚宴实景与在线产品,进行全方位1:1高度还原,将在空间场景、图像呈现等多角度复刻婚礼现场。

在虚拟演播及3D图像处理技术的加持下,《MetaLove元囍》还能通过技术跨越时空限制,使无法参与现场婚礼的人可在线上送祝福,并与新人在线互动。

  此外,《MetaLove元囍》为新人及参与婚宴嘉宾打造婚礼专属数字藏品伴手礼,比如虚拟形象合照、虚拟祝福墙等。用户可通过稀元数藏平台,在线获取婚礼“喜糖”,通过此类特色婚礼衍生IP,为用户提供高沉浸高互动的幸福体验。

值得一提的是,8月底,知名墨西哥风味快餐连锁品牌Taco Bell(塔可贝尔)推出了虚拟婚礼教堂Taco Metaverse,该虚拟场馆位于《Decentraland》之中。情侣们可以在这里举办婚礼以及表达他们的爱意。

  虽然场馆是虚拟的,但婚礼仪式、活动等非常丰富。比如,情侣们可以在过道上表演舞蹈、享用美食等。从场地的风格再到着装选择,情侣都可以自由选择。

  并且,参加虚拟婚礼的情侣以及宾客将获得专属的NFT可穿戴设备。此外,情侣还会获得新铸造的结婚证书NFT。

  考虑到一些不方便访问《Decentraland》的用户,Taco Bell会对整场婚礼仪式进行全程直播。

此外,今年2月,来自印度泰米尔纳德邦的帕德玛瓦帝和拉姆丝瓦米在元宇宙中举办了一场霍格沃茨主题的婚礼派对,新娘已过世的父亲也“出席”这场虚拟派对并送上祝福。

  3000多名宾客们被邀请进一个数字空间,通过手机、平板电脑或笔记本电脑参加婚礼,新人以虚拟形式致辞,宾客们可以到城堡游览并定制头像和服饰。整场婚礼从设计、开发到举办仅耗资约1.3万元人民币。

  新郎还定制了一个与去世的岳父相似的3D角色,并邀请其“参加”婚礼,“他会祝福我们,这只有在元宇宙中才能实现。”

  2021年被称为元宇宙的元年,无论是在社会层面还是在投资层面,元宇宙都炙手可热。

  今年以来,元宇宙热度持续,玩法五花八门,除元宇宙婚礼外,有人签约虚拟偶像,有人推出数字藏品。

  元宇宙的核心基础是基于AR/VR技术的沉浸式体验。

  元宇宙1.0阶段是基础设施发展阶段,包括AR/VR硬件的升级和AR/VR、5G等技术的发展,且初步的元宇宙平台正在建立。

  到了元宇宙2.0阶段,大规模的元宇宙平台出现,元宇宙应用将在不同的环境中使用,吸引大量新用户。

  在元宇宙3.0阶段,元宇宙生态系统和虚拟世界的主要系统将变得成熟,跨平台和跨行业整合将发生,元宇宙的新用途和商业模式将出现。

  彼时,虚拟世界预计将覆盖广泛的真实场景,能够反映用户生活的各个方面,形成一个完整、可持续的沉浸式世界。

艾瑞咨询报告显示,中国AR/VR头盔产量,预计从2022年的10.4百万台增至2026年的57.4百万台。

  自2021年下半年以来,元宇宙一直是一个热门话题,并在2022年带来更多的AR/VR头盔需求。AR/VR头盔在中国网民间的渗透率,预期将从2022年的1%增至2026年的4.5%。

迷乱的闪回:

  中青宝(SZ300052) 中青宝这业务比做游戏强大多了,抓紧推广恒信东方(SZ300081)猫眼娱乐(01896)

巴菲特必擒妖股王:

  新华制药(SZ000756) 到今天为止已经算是第十天没有发帖了,对的沉下心来潜心学习无愧于自己的投资,无愧于粉丝的信赖,新华制药跌至16是完全出乎意料的,预估这次新华制药反弹的高度在三板之内,国庆疫情的变化情况大家有目共睹,当然历经几年新冠病毒未曾消灭,似乎越发明确的是与人类共存,共生特效药依然有大量市场存在,当然此次十天闭关修炼并不是因为新华制药,而是因为实战挑战失败所致,闭关期间温故巴哥手上奥马电器,从进入之初到3.7元见底我们历经煎熬,当然这样的投资亏损并不是小众人群,而是这一段时间几乎所有股民都在亏损,如同当初在奥马电器一样在大家最难熬的时候我必须坚定的告诉所有粉丝,我一直持有,但是在我发完致全体粉丝的一封信第二天涨停了,

  一路涨至6元多,

  当然在那之前有些人因为忍受了,清仓亏损了几十,他不算投的最多的,事后的后悔可以想象,当然确实有人从亏损几十到盈利几十,这样的扭转出乎意料,与此同时在联创股份一同4元多清仓,再次3元抄底还是历经跌至2元多,当然随后联创股份成妖是更出乎意料,巴哥曾在奥马电器获利清仓后大批量支持联创股份,投奥马电器时巴哥粉丝只有一万多,联创股份成妖和奥园美谷(京汉股份)4元抄底奥园美谷也成妖了,这或许是巴哥粉丝快速增加的其中一个原因,从第一个粉丝到第4万粉丝历经五年多,每一个关注的人我都倍加珍惜,珍惜自己的羽毛来之不易,当然黑粉喷子我希望可以远离,因为巴哥做的投资不需要你同样可以大刀阔斧的进行投资,并且真实的做到无功不受禄,所以没有必要来股吧喷人寻找存在感,在奥园美谷、联创股份之前从未强制要求任何人投任何股,当然说到这就不得不说巴哥最近投到的恒信东方了,从短期看来这一波投资亏损是失败的,但就如巴哥当初投资的奥马电器一样这筹码一直还在手,13元的时候抛了一次恒信东方,再打回是抄底,但像前面说的一样抄底早了,在一年内从最高22跌至四分之一左右,很明显是超跌了,机会的把握不是总是有的,如同4元或3元抄底联创股份的主力资金,当时看来是亏大了,

  编辑描述

  现在你回过头去看看到30那一波,它赚的何尝不多,低位不恐惧,高位不贪婪,巴菲特师傅他老人家也已经教导很多次了,耐心持有,转折将至,赚的盆满钵满就出局,仅此而已别辜负了做空的主力资金一片苦心。此后也将更加用心做好自己的投资以及发帖,股市也是如此只有涨上去,本身带有的光和热才能让更多人看到,跌下去的时候是没有人能够敢勇敢站在里面的,因为跌了还怕跌更多,此时的新华制药不就如此?那你还怕拿在手上的恒信东方嘛?

心心相印o:

  长信科技(SZ300088)恒信东方(SZ300081)蓝色光标(SZ300058)

  1. 大厂将密集发布硬件新品,Q4 为重要窗口期

1.1. 领军企业密集发布新品,VR 望突破主机天花板

  轻量化 Pancake 方案、裸手识别、全彩 VST 等为 VR/MR 新品所代表 的重要技术趋势。自 7 月末以来,海内外大厂陆续发布硬件新品,其中 YVR 2、PICO 4、Quest Pro、苹果 MR 均采用 Pancake 光学方案,重量 相应有所变轻,佩戴舒适度有望改善。交互方式亦向更加用户友好的方 向进化,PICO 4、Quest Pro、PS VR 2、苹果 MR 将支持裸手识别、面部 识别及眼球追踪,有望优化用户交互体验。在透视功能扩展方面,PICO 4、Quest Pro、苹果 MR 将采用 VST 方案实现全彩透视,其中 Quest Pro、 苹果 MR 有望基于此拓展更多 AR 使用场景,从而向生产力工具迈进。

  游戏主机市场已发展成熟,全球年度出货量保持在4000万台左右。根据 Jack Soslow数据,2017-2021年间三大主机品牌合计出货量保持在4000万 台左右,其中2020年疫情期间出货量达到4630万台高峰。从具体品牌来 看,索尼PS、微软Xbox因硬件产品周期等因素而略有下滑,便携性更强 的任天堂Switch则是在《塞尔达传说:旷野之息》《健身环大冒险》等爆 款游戏带动下迅速增长。

  由于家庭娱乐习惯差异,欧美用户较我国大陆用户而言更偏好主机。根 据观研数据,2021年全球主机用户数达4.1亿人,其中欧洲、北美、我国 大陆分别为2亿、1.6亿、821万人;全球主机(含软硬件)市场规模达2867 亿元,其中欧洲、北美、我国大陆分别为949亿、1301亿、26亿元。我国 大陆市场与欧美市场差异悬殊主要系主机渗透率有限所致,国内市场手 游迅速流行,主机游戏未能有效触达用户。

  凭借更丰富的内容形式、更低的售价、更强的便携性,VR设备销量有望 突破主机4000万台的天花板。与主机相比,VR不再局限于游戏,而是基 于沉浸式特征向视频、直播、健身、社交等更多内容形式延伸,丰富度 显著提升。硬件方面,VR一体机2000-3000元的售价显著低于传统家用 主机3500-4000元的售价,并且无需电源供电、无需连接显示器,突破了 家用主机的场景限制。从主机三大品牌间的横向比较来看,售价更低、 更轻便、使用场景更多的Switch也更受欢迎,2021年Switch 2080万台的 出货量远高于PS的1370万台、Xbox的800万台,可见大众对于定价低且 便携的硬件接受度更高。因此我们认为,VR设备有望凭借更丰富的内容、 更低的售价、更强的便携性覆盖更广泛的用户群体,其年度销量有望突 破主机4000万台的天花板。

1.2. PICO:新品多项参数优于 Quest 2,发力健身、视频内容

  2022 年 PICO 不断强化营销力度,全年出货量有望同比增长超 6倍至 113 万台。自年初以来,PICO 明显加强宣发及渠道铺设力度,如邀请明 星及达人进行直播带货、推出“180 天打卡返半价购机”活动,同时亦 持续强化线下渠道对消费者的触达作用。根据 Wellsenn XR 数据,22H1 PICO 出货 43 万台,H2 有望出货 70 万台,全年出货量有望同比增长超 6 倍至 113 万台。

  PICO 4 采用 Pancake 光学方案显著减少体积、减轻重量,多项参数优 于 Meta Quest 2 且售价更低。根据发布会信息,PICO 4 将采用轻量化 Pancake 方案,与 Neo3 相比光学清晰度提升接近 86%,体积减少 43%, 厚度减少接近 40%,头显(不含电池与绑带)重量也因此由 395g 降至 295g。与 Meta Quest 2 相比,PICO 4 不仅采用 Pancake 光学方案,在视 场角、分辨率及电池容量等方面亦表现更优,而售价相对更低,更具性 价比。

  PICO 4亦通过创新手柄设计、新增裸手交互及体感追踪等优化用户交 互体验。与 Neo3 的传统手柄相比,PICO 4 采取的星环弧柱设计改善手 部交互体验并防止双手碰撞等情形出现,其内置的 IMU 传感器在性能 上亦有近 100%的提升。此外,PICO 4 部分应用将支持裸手直接交互, 外置体感追踪器可实现多关节、多肢体的动作捕捉,Pro 版本还将额外 增加三颗红外传感器以支持眼动追踪及面部追踪。

  基于更轻便的头显、更专业的配件以及更丰富的训练内容,VR健身有 望成为 PICO 4 内容生态的一大亮点。此前 VR 头显较重的压脸感以及 贴脸泡棉有限的透气性是制约用户使用 VR 设备健身的两大因素,PICO 4 采用 Pancake 方案后减少约 43.4%体积、减轻约 100g 重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设计亦更便于拆卸更换,为了方便近 视用户佩戴头显,PICO 4 还与依视路合作推出磁吸式近视镜片,显著提 升用户佩戴舒适度。此外,PICO 4 自研 CalSense 体能监测算法以协助 用户实时了解健身成果,并支持将数据同步至苹果 iOS 端。在内容扩充 方面,PICO 4 将推出 VR 版本莱美有氧搏击,并联合全球知名健身博主 帕梅拉推出定制训练方案,在保障训练效果的同时兼顾体验的趣味性。

  娱乐内容方面,PICO 4将重点发力演唱会、直播、沉浸式短片等视频内 容,游戏上亦拥有丰富储备。演出直播方面,PICO 4 将携手虚拟演出服 务公司 Wave 为更多艺人打造 8K 3D VR 演唱会,并支持更多达人直播。 视频短片方面,PICO 4 将与 Discovery 频道共同打造野外探险互动综艺, 并上线更多 6DoF 交互内容项目。游戏方面,PICO 4 将上线《行尸走肉》 《浴血黑帮》《Demeo》等多款知名 IP 游戏。

1.3. Meta:Quest 收入加速增长,高端新品兼具 VR/AR 功能

  Meta Quest 系列产品累计创收超 40亿美元,全年出货量有望同比增长 28%至 1115 万台。自 2014 年收购 Oculus 以来,Meta 大力推进消费级 VR 设备及相应内容的发展,代表性产品 Quest 2 于 2020 年 10 月发售, 凭借更高性能以及更低售价成为全球市场最具影响力的平价 VR 头显。 根据 Wellsenn XR 数据,2021 年 Meta 出货 871 万台,22H1 出货量同比 增长 26.1%至 415 万台,2022 全年出货量有望同比增长 28%至 1115 万台;根据 Meta 财报数据,20Q4-22Q2 销售 VR 头显及相应内容软件所产 生的收入累计达 41.4 亿美元,单季度收入同比增速呈明显提升态势。

  Quest 2 助力 Meta 稳居全球 VR 市场龙头地位,22Q1 市占率达 90%。 根据 Counterpoint 及 IDC 数据,Meta 在全球 VR 市场中的份额由 20Q2 的 39%提升至 2021 全年的 80%,22Q1 进一步提升至 90%,同期 PICO 以 4.5%的份额位居第二,DPVR、HTC、爱奇艺等其他主流品牌以合计 4%的份额位居第三。

  高端新品 Quest Pro兼具 VR与 AR功能并大幅改善手部交互设计,有 望由家庭娱乐设备向生产力工具迈进。根据 Meta 官方披露信息,Quest Pro(即 Meta Cambria)定位高端商务场景,旨在取代笔记本电脑成为新 一代生产力工具。为达到这一目标,Quest Pro 不仅在光学方案、分辨率 等方面显著升级,还将支持全彩 VST 功能,从而实现虚拟场景与现实环 境的融合、虚拟物体与现实物体的互动,使用场景由此前 VR 的全遮挡 虚拟场景拓展为虚实自由切换的多种场景。Quest Pro 在交互方面亦有明 显进步,全新 Starlet 手柄更符合人体工学设计并可模拟更高精度的触觉 回馈,同时通过裸手直接交互的应用比例有望明显提升。

1.4. 索尼:中重度玩家基础稳固,PS VR2 打造极致游戏体验

  作为游戏主机市场三大龙头之一,索尼拥有高粘性中重度玩家群体, MAU 长期保持在 1 亿以上。根据公司财报数据,索尼的游戏及社交业 务中,游戏软件以接近 60%的收入占比居于第一,PS4 及 PS5 硬件收入 则以约 20%的收入占比居于第二,可见游戏是索尼的重要收入来源,也 是主机的首要卖点。目前 PlayStation 平台已吸引超过 1 亿 MAU,形成 稳固的中重度玩家群体,新款游戏主机 PS5 售价约合人民币 3000 元, 自 2020 年 11 月(FY 20Q3)发售以来累计销量达 2170 万台。

  PS VR2在技术上侧重视效及触觉反馈的升级,致力于提供更为逼真的 游戏体验。PS VR 初代于 2016 年 10 月推出,不同于目前市场上主流的 一体机形式,PS VR 为需要连接 PS 主机的有线 VR 设备,意味着 PS VR 用户均为 PS 主机玩家,其内容生态亦以 3A 游戏为主。有望于 2023 年 年初发售的 PS VR 2 延续初代的有线形态,需与 PS 5 主机适配,在光学 显示及交互方式有显著进步。此前 PS VR 玩家需额外购买体感控制器、 射击控制器等配件以增强游戏沉浸感,而在 PS VR 2 升级各类触觉反馈 后,手柄可侦测手指触摸以响应玩家动作,手柄配置的自适应扳机为玩 家带来可感知的张力,无需额外配件便可提供更为生动逼真的游戏体验。

  依托庞大的玩家群体以及重磅新游戏,PS VR 2有望成为VR游戏领域 的旗舰级硬件产品。在主机市场中,爆款游戏大作是硬件吸引用户的一 大因素,如《塞尔达传说》系列之于 Switch,《战神》系列之于 PS,《光 环》系列之于 Xbox,对于专注于 VR 游戏领域的硬件厂商而言,新游戏 或为硬件的重要卖点。在 PS VR 2 发售之际,包括《生化危机 8:村庄》 《地平线:山之呼唤》等头部 IP 续作在内的 20 余款游戏将同步发售, 其中《生化危机 8:村庄》将以更震撼的视效呈现巨人角色,《地平线: 山之呼唤》将利用头显震动、眼动追踪等全新交互方式。

1.5. 苹果:技术储备丰富,MR 产品蓄势以待

  苹果已储备大量 XR技术,为 AR Kit 的发布以及 MR产品的问世奠定 基础。自 2010 年至今,苹果高度关注 VR/AR/MR 动向,陆续收购 AR 技术公司 Metaio、动作捕捉公司 Kinema、VR 直播公司 NextVR 等优秀 初创企业,为苹果在 XR 上的布局打下坚实基础,其中 Metaio 旗下 AR SDK 等工具集成为苹果 AR 开发平台 AR Kit 的前身。针对现有 MR 头 显存在的色散强、舒适度差等、触控交互精准度低等问题,苹果逐一攻 克,自 2021 年下半年以来申请了大量光学显示、交互、头显设计相关专 利,并在内容分级方面前瞻布局。此外,苹果于 2022 年 6 月发布的 M2 芯片较 M1 芯片而言,在大幅降低功耗的同时显著提升性能,或为 MR 产品的芯片提供指引。

  苹果以 iPhone 与 iPad端的 AR Kit 为过渡,沉淀大量开发者与内容。 从软件来看,自 2017 年 9 月起持续迭代的 AR Kit 以 iPhone 与 iPad 为 交互平台,为开发者带来便捷的 AR 应用开发工具集,在通过《Pokemon Go》等现象级游戏以及《人体解剖学图谱》《World Brush(现实涂鸦)》 等实用工具为用户带来 AR 初体验的同时,沉淀了大量开发者与内容。 根据 Sensor Tower 数据,在 AR Kit 发布后的半年内,基于 AR Kit 开发 的 AR 应用数量达 2000 个,累计下载量达 1300 万次,其中游戏/实用工 具/娱乐应用数占比分别为 47%/14%/12%。鉴于苹果已将 iPhone 与 iPad 打造为主流的 AR 交互平台,我们认为在 AR Kit 的过渡作用下,MR 头 显有望迅速完善内容生态。

  苹果 MR 产品的问世或为行业发展的重要里程碑。苹果在 PC、智能手 机时代均打造出具备划时代意义的硬件产品,如在 1983 年推出全球首 个采用 GUI 的 PC、在 2007 年推出全球首个采用无键大屏的智能手机; 操作系统方面,苹果亦是重要的先驱与规则制定者,如在 1984 年发布的 Mac OS System 1.0 成为后续 Windows 崛起的重要参考,在 1984 年发布 的 iOS System 1.0 定义了单层桌面、应用商店等 GUI 设计。鉴于苹果具 备极强的软硬件创新能力与规则制定能力,我们认为苹果 MR 产品的问 世或为行业发展的重要里程碑。

1.6. YVR:电竞龙头转型 VR 新锐,先行实现 Pancake 量产

  玩出梦想集团以电竞网咖起家,逐步向 VR业务转型。网鱼电竞创始于 1998 年,是国内“网吧+咖啡”商业模式的开创者,随着电竞娱乐市场 的发展与变化,公司于 2017 年上线电竞技能分享平台比心 APP,于 2021 年推出 VR 品牌 YVR,截至目前网鱼电竞全球门店签约数近 1000 家, 比心 APP 注册用户数超 6000 万,YVR 产品历经两次迭代。

  YVR 2为市场首款量产 Pancake 光学方案的 VR一体机,舒适度及清晰 度获消费者认可。YVR 2 发售于 7 月 20 日,作为首款 Pancake 光学 VR 一体机,机身厚度仅 42mm,较传统菲涅尔光学 VR 一体机变薄 28%以 上,眼镜部分(不含电池与绑带)重量降至 350g,且在设计上采用 3:2前后配重以进一步提升舒适度。VR 陀螺对 100 名消费者的调研结果显 示,48%受访用户认为 YVR 2 产品轻盈、非常满意,46%认为中规中矩、 相对满意,在显示清晰度方面,63%认为 YVR 2 很高清,28%认为可接 受,整体而言消费者对 YVR 2 的产品体验较为满意。

  2. 旗舰机焕活硬件市场,推动内容繁荣

2.1. Quest 2 引领全球 VR 突破千万拐点,内容迎来盈利拐点

  2021 年全球 VR出货量突破千万台大关,2022年有望同比增长 33.6% 至 1375 万台。全球 VR 旗舰型产品 Quest 2 于 2020 年 10 月发售,在其 带领下 VR 市场焕发新机,根据 Wellsenn XR 数据,2021 年全球 VR 出 货量达 1029 万台,同比增长 72.4%,22H1 出货量达 505 万台,同比增 长 27.2%,2022 全年出货量有望同比增长 33.6%至 1375 万台。

  Quest 2的发售不仅焕活 VR硬件市场,亦推动内容生态迎来盈利拐点。 根据 road to VR 数据,在 2020 年 10 月 Quest 2 发售后,Quest 平台累计 内容收入由不到 2 亿美元增至 2022 年 1 月的 10 亿美元,从月度数据来 看,每月平均内容收入亦由此前的 1500 万美元左右增至 2022 年 1 月的 5000 万美元左右。根据 Meta GDC 大会数据,近两年 Quest 平台上实现 可观收入的内容应用数量显著增加,累计创收金额突破 100 万美元的应 用数由 2020 年 9 月的 38 款增至 2022 年 2 月的 123 款,其中 7 款应用 累计收入突破 2000 万美元。

2.2. 头显轻薄化大势所趋,PICO 4 推动下国内 VR 拐点渐近

  Pancake 基于偏振光原理实现头显轻薄化,有望取代菲涅尔透镜成为下 一代 VR 产品的主流光学方案。在 Pancake 光学方案中,光学路径因光 线在半透半反膜和反射式偏振膜之间来回反射而得以有效折叠,从而为 压缩镜组厚度提供空间。除了体积更小、重量更轻以外,Pancake 光学方 案还可有效解决菲涅尔透镜成像易畸变、无法灵活调节屈光度等问题。 不过目前的 Pancake 光学方案仍存在光线损耗等缺陷,或通过更高亮度 的屏幕进行弥补,如 Quest Pro 采用的 Mini-LED 屏幕、苹果 MR 采用的 硅基 OLED 屏幕均优于传统的 LCD 屏幕。

  2022 年国内 VR 出货量有望超 300 万台,2025年有望突破千万台拐点。 根据 IDC 于年初发布的报告,2021 年我国 VR 出货量约 143 万台,同比 增长近 100%,2022 年有望超过 300 万台,2025 年有望超过 1000 万台。 鉴于 PICO 4 多项硬件参数优于 Quest 2 且售价更低,字节亦不断加大对 PICO 的投入力度,PICO 4 有望成为推动国内 VR 市场发展的旗舰型产 品,千万台拐点或更早到来。

2.3. VR 配件供给愈发丰富,进一步完善用户感官体验

  现阶段VR产品在视觉、听觉上已有较优表现,在触觉上不断探索手套、 皮肤衣等配件形式以完善感官体验。与通过手柄操控相比,手部直接感 知交互更符合人类的天生直觉,实现这一点则需要裸手识别技术及触觉 反馈技术支持。PICO 4、Quest Pro等硬件新品可通过摄像头实现裸手识 别,触觉反馈的完善则需借助手套、皮肤衣等配件产品。2021年11月,Meta Reality Labs公布其触觉反馈手套的开发进度,该手套通过上百个微 型电机模拟触感,与此同时手套材料选择塑料、硅胶等柔性材料以实现 功能性与舒适度的平衡。2022年3月,索尼的触觉反馈专利得到公开,其 构思的触觉反馈手套拟通过手掌侧的气泵和反馈元件提供真实触感。此 外亦有TESLASUIT、bHaptics等触觉技术厂商推出捕捉肢体动作并模拟 各类物理感觉的皮肤衣,用户可在游戏过程中体验武器后坐力、感受爆 炸波等,部分皮肤衣还支持对不同反馈点的力度进行单独编辑。

  为进一步缩短虚拟与现实的感知差距,部分厂商开发万向轮以突破空 间限制、开发气味配件以弥补嗅觉体验。国内VR初创企业KATVR是万 向轮领域的主要参与者之一,其核心产品KAT Walk系列万向跑步机利 用一平米左右的现实空间实现虚拟世界的无限行走,并可显著缓解眩 晕感,目前该产品受众以海外C端硬核玩家及国内B端线下娱乐场所为 主。除了突破空间限制、遵循自然肢体交互原则以外,亦有厂商致力 于弥补嗅觉这一长期缺失的感官体验,2022年5月索尼气味配件专利得 以公布,该配件通过多个导风管将气味引导至用户鼻腔、将鼻腔排出 的气体导出至外部环境,以提供与所显示图像相匹配的气味。

  3. 内容生态更加多元,平台侧重点因用户差异而异

3.1. Meta 重点发力游戏,PICO 更偏好视频流及健身

  依托海外市场庞大的主机玩家基础,Meta重点发力游戏内容。经过20余 年的市场培育,索尼PS、微软Xbox及任天堂Switch在海外发达国家已积 累庞大的粉丝规模,根据ESA数据统计,69%美国家庭拥有至少一台游 戏主机。鉴于海外用户对家用设备及主机游戏的接受度较高,Meta在拓 展内容生态时重点聚焦游戏,自2019年以来收购6个VR游戏/云游戏工作 室,如爆款VR游戏《Beat Saber》的开发商Beat Games、热门VR射击游 戏《Onward》的开发商Downpour Interactive。

  国内用户更偏好视频流及线上健身,同时视频流也是字节的内容强项, 因此PICO以此为内容生态的切入口。国内泛娱乐市场中,视频流用户远 多于游戏用户,游戏用户中手游玩家远多于主机玩家,用户偏好与海外 差异较大。此外,在家庭场景健身普及、线上服务依赖增强等多因素推 动下,我国线上健身群体持续扩大且增速远高于线下健身群体,根据灼 识咨询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,而 线下健身会员数仅4110万人,VR或打开健身全新场景。

  PICO与Meta的内容布局差异在C端体现为,PICO体育类游戏及观影应 用更受欢迎。根据VR陀螺统计,22H1 Quest平台累计收入排名TOP10游 戏合计创收超4亿美元,其品类包括体育、休闲、冒险、射击、动作等。 与Quest覆盖全品类游戏相比,PICO在体育类游戏及观影应用上的营销 力度更为明显,根据PICO VR助手数据,TOP10付费应用中五款为体育 类游戏,TOP10免费应用中包括PICO视频、爱奇艺、Veer三款观影应用。

3.2. 视频:6DoF 交互内容兴起,打造身临其境的观影体验

  惊悚、科幻、纪录等强视觉冲击题材与VR设备的沉浸式特征充分契合, 备受电影业界关注。以科幻题材为例,VR短片《Carmentis》讲述一名矿 工醒来之后身处荒凉星球,与恶劣环境、精神状态抗争的故事,观众可 亲眼欣赏外太空景色并代入主角视角,2022年6月该片作为翠贝卡电影 节预热影片之一上线Quest平台。以纪录题材为例,《The Soloist》使用最 新的3D VR全景拍摄技术还原大自然景色,同时让观众跟随主角脚步“亲 历”徒手极限攀爬过程,该片夺得2022戛纳沉浸影像单元最佳VR叙事奖。

  随着拍摄技术升级、硬件性能提升,6DoF交互内容逐步成为VR短片主 流趋势。目前市场上大部分VR视频为3DoF短片,用户转动头部可看到 不同角度下的影像内容,6DoF短片则是在追踪头部运动的基础上捕捉用 户的空间位移和身体移动,用户可自由走动并与虚拟物体产生交互,从 而参与到剧情的发展中来,6DoF短片也因此对实时渲染提出较高要求。 随着拍摄技术升级、硬件性能提升,市场上涌现出更多6DoF VR短片。

  PICO将上线《三体》《灵笼》等头部IP的VR内容,2023年有望成为6DoF 交互内容爆发元年。8月18日,PICO正式启动“超沉浸观影计划”,上线 《苍穹》《纸鹤》《水母》等全球知名6DoF VR作品供用户免费观看,其 中《苍穹》支持用户“深入”星球内部探索其构成,《纸鹤》支持用户挥 动双手以引导影片中光的走向。在9月27日PICO 4国内发布会上,PICO 宣布与超头部科幻IP《三体》、头部国漫IP《灵笼》达成合作,基于IP改 编的VR交互叙事作品有望于2023年上线,用户将以第一视角身临其境感 受IP宇宙。此外,PICO还将推出更多题材类型的6DoF交互内容,如回溯 四个历史时期的《古籍巡游记》、携手Discovery频道及Ed Stafford共同打 造的VR野外探险互动综艺。在以PICO为代表的平台方之推动下,国产 6DoF交互内容于2022年萌芽,有望于2023年爆发。

3.3. 直播:从演出秀场到赛事展览,直播场景不断拓宽

  在近半年时间内,PICO陆续推出演唱会、才艺直播、赛事直播、车展等 VR直播内容。PICO视频应用上线于3月24日,初期内容以高清影片为主, 此后迅速扩充巨幕版抖音、VR视频、VR直播等视频流内容。就VR直播 而言,4-7月间,王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会直播,达人主播的才艺直 播以及头部虚拟偶像女团A-SOUL的粉丝互动直播陆续上线,8月以来 VR直播内容不再局限于演出秀场,而是逐步向赛事展览延伸,如第十二 届北影节、MAS国际齐舞大赛总决赛、成都VR车展。未来PICO将把更 多线下场景搬至VR端,如脱口秀、相声、Livehouse等均会在PICO“小 聚场”中出现,同时也会推出萌宠相关直播节目。 PICO将于Q4推出两场重磅VR演唱会及世界杯VR直播,有望进一步激 活VR直播生态。11月A-SOUL将举办首场VR演唱会,年末PICO将携手 知名华语女歌手打造国内首场6DoF虚拟演唱会,届时用户将以虚拟化身 进入奇幻国风环境中与偶像进行互动。在11月20日-12月18日卡塔尔世界 杯期间,PICO亦将为球迷提供VR观赛体验。

3.4. 健身:灵活度高、趣味性强,VR 有望重塑健身场景

  VR健身灵活度高、趣味性强,价格门槛亦低于众多健身房及健身设备。 与传统的线下健身方式相比,VR健身对地点、空间的要求更低且不受疫 情影响;与Keep等移动端APP相比,VR健身沉浸感及趣味性更强,并且 可以更为具象地呈现教练指导过程。从健身成本来讲,VR硬件价格亦低 于众多健身房年卡以及智能健身镜等新兴设备的价格,且部分VR健身应 用向用户免费开放。以PICO发布的新应用《超燃一刻》为例,该应用涵 盖球棍、拳击、私教等多种运动模式,并联合超级猩猩等品牌机构定制 专业课程,在保障训练强度的同时兼顾体验的趣味性。

  在采用Pancake方案、优化配件后,PICO 4佩戴舒适度得以改善,有望 提升用户使用VR设备健身的积极性。此前VR头显较重的压脸感以及贴 脸泡棉有限的透气性是阻碍用户使用VR设备健身的两大因素,对用户活 跃度及使用时长亦形成一定压制。PICO 4采用Pancake方案后减少约43.4% 体积、减轻约100g重量,贴脸泡棉选用更为亲肤透气的材质,磁吸式设 计亦更便于拆卸更换,为了方便近视用户使用头显,PICO 4还与依视路 合作推出磁吸式近视镜片,有望显著提升用户佩戴舒适度。此外,PICO 4将为用户提供更多专业支持,如自研 CalSense体能监测算法以协助用 户实时了解健身成果,推出3DoF体感追踪器以实现更精准的动作追踪。

  我国线上健身用户规模庞大,VR健身渗透率有望持续提升。根据灼识咨 询数据,2021年我国线上健身MAU数同比增长14.3%至1.38亿人,相应市 场规模同比增长17.5%至3697亿元,2022年有望进一步增至4419亿元。其 中代表性健身APP Keep的MAU数量保持在3000万人左右,付费会员渗透 率持续提升。鉴于我国线上健身用户规模庞大、用户付费意愿持续提升, 随着VR健身内容持续扩充、佩戴体验不断优化,更多线上健身用户有望 被转化为VR健身用户。

3.5. 游戏:体育竞技类轻度游戏率先爆发,中重度不断精进

  回溯手游发展史,随着网络技术发展,轻度、中重度品类相继爆发。2009- 2013年,随着3G网络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增 长,伽马数据显示,手游用户数由2100万人增至3.1亿人,实际销售收入 由6亿元增至112亿元,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休闲等轻度类别 为主。随着4G网络逐步取代3G网络,《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》 等实时对战类游戏陆续推出,中重度手游迎来繁荣。

  从海内外畅销VR游戏来看,以体育竞技为代表的轻度品类最受欢迎,中 重度品类仍需更多技术支持。根据VR陀螺统计,截至22H1,体育音乐游 戏《Beat Saber》以超1.19亿美元累计收入夺得全球VR游戏榜首,体育射 击游戏《Superhot VR》以约3769万美元累计收入位列Quest平台TOP3; 国内市场方面,《多合一运动VR》登陆PICO、奇遇VR、NOLO等多个平 台,并夺得PICO付费应用榜榜首,可见海内外用户均偏好体育竞技类轻 度游戏。与画面及情节设计简单的轻度游戏相比,中重度游戏对芯片算力、网络速度等要求更高,现阶段若要实现高流畅度、高响应、高精度 的游戏体验还需连接PC串流。

3.6. 社交:在高沉浸 VR环境中,社交与泛娱乐融合程度加深

  海外市场掀起VR社交潮流,《Rec Room》及《VR Chat》两大主流项目 方分别估值35亿、3.76亿美元。《Rec Room》上线于2016年6月,为集合 多类多人在线休闲游戏的综合型社交平台,支持用户通过PS、Xbox等游 戏主机以及Quest、Steam VR等多端登陆,截至2022年7月注册用户数已 超过7500万。《VR Chat》上线于2014年1月,支持用户上传自行建模的3D 虚拟化身,并以此化身进行社交互动,截至2022年2月该应用在Steam VR 平台上的DAU达2万。

  高自由度、高沉浸感的UGC社区氛围是VR社交的核心吸引力,社交与 泛娱乐的融合程度进一步加深。以《VR Chat》为例,平台方不仅支持用 户打造独一无二的虚拟化身,还开放丰富的SDK以支持用户自由构造 “世界”,用户可在其中聚会、观看演出、逛展、玩游戏等。随着UGC社 区由PC、移动端的二维平面向VR乃至MR端的三维空间进化,用户间的 交互方式亦随之升维,虚拟人、数字藏品有望在更多场景下得以应用。

  就国内市场而言,VR社交有望在腾讯、字节双巨头的推动下萌芽。腾讯 通过投资及升级产品以积极布局虚拟社交,于2020年2月参投Roblox并独 家代理其中国区产品《罗布乐思》,于2022年2月上线QQ新功能“超级QQ 秀”,对原始QQ秀进行形象改造的同时新增多种社交功能;硬件端,腾 讯或投资黑鲨以发力下一代设备,黑鲨于2018年4月发布业内首款游戏 手机,在此后4年内与高通保持紧密合作,创新升级4代手机及配件产品, 并因此沉淀丰富的游戏硬件开发经验、积累一批游戏爱好者群体。字节 则是在PICO 4发布会上推出全新操作系统PICO OS 5.0及相应的Avatar系 统,升级后的系统将支持用户生成虚拟化身并与好友实时通信。

  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

心心相印o:

  蓝色光标(SZ300058)长信科技(SZ300088)恒信东方(SZ300081)

  一、国内领军的全球化广告传播集团

1.1.持续提供全方位营销服务,行业地位领先

  蓝色光标成立于 1996 年,主营业务聚焦公共关系服务,2010 年公司在深交所上市,成为 国内首家公关营销领域的上市公司。上市以来,公司积极拥抱数字化、全球化的发展趋势, 通过一系列并购整合活动逐步发展成为全球领先的国际营销科技公司,目前蓝色光标在全 球拥有超过一百家办公室,主营业务涵盖广告、媒体、公关、设计、品牌广告、电商以及 移动应用综合解决方案。2022 年 5 月,公司被全球权威公关行业咨询机构 PRovoke 评选 为全球营销控股集团第 8 名,连续七年蝉联进入该榜单 TOP10。

  蓝色光标是国内最大的营销传播集团,业务可以划分为传统营销业务和新业务两大类。基 于“内生式增长”战略,公司通过兼并收购整合公共关系各细分行业的优势品牌,进入广 告传媒等品牌管理服务链条中的其它环节,业务覆盖全链路营销,从传统业务到泛互联网 数字化业务,营+销帮助客户实现营销效果最大化。基于“外延式发展”战略,公司于 2013-2019 年并购多家海外公司,将服务客户范围拓展至海外,和海外营销龙头建立深度 合作关系,迅速提升国际化能力,帮助国内企业出海发展。目前蓝色光标及旗下子公司业 务形成了全案推广服务(数字营销、公共关系、活动管理等)和全案广告代理两大业务板 块。

1.1.1传统业务:长期视角打造品牌营销护城河

  公司长年位居国内营销龙头。品牌营销推广服务是蓝色光标的传统主营业务,在这一领域 公司积累深厚,连续 6 年位列权威公关咨询机构 PRovoke 评选的全球公关公司排行榜 Top10,连续 7 年进入权威广告营销咨询机构 WARC 评选的“全球最佳控股公司”TOP10 榜单,行业地位领先,在快消、金融、汽车、互联网等八大行业拥有多个服务年限达到 5-10 年的客户,通过长期陪伴彰显服务价值。

1.1.2“营+销”战略为客户提供深入服务

  立足行业发展趋势,营销业务覆盖整个营销价值链。广告数字化普及后,流量红利削弱, 能够深入整个营销价值链的营销公司才能为品牌提供更多的价值。蓝色光标布局品牌营销 生态链上的各个点,在整合传播、媒介购买投放以及电商零售环节实现全面数字化和行业 智能化,形成自身的差异化优势。 创意能力领先,聚集优质媒体资源。蓝色光标作为行业头部公司,聚集了优质的创意人才 和媒体资源,旗下团队的多个营销案例在行业中斩获奖项,创意实力得到认可,公司拥有 多个互联网平台、电视 OTT、线下广告大屏资源,凭借人才和媒体优势,奠定优质广告效 果基础。

  数字+营销,技术深度赋能。2015 年,蓝色光标提出数字化升级战略,是最早进行数字化 转型的营销公司之一。针对数字化,公司子公司多盟、亿动(Madhouse)推出数字化广 告投放平台,也开发了用于提升品牌营销效率的工具销博特,以 AI 缩短营销流程,帮助 品牌提升数字化实力。 向下游延伸,深入打造差异化营销优势。2021 年底,公司与艾兰得达成战略合作,成立 子公司蓝颜科技。蓝色光标依托艾兰得的供应链进行产品营销,深化集团数字化改革,提 升营销效率的同时,实现公司业绩的提升。

1.1.3高质量服务成就行业领先地位

  蓝色光标拥有领先行业的优质客户资源和收入规模。蓝色光标每年在全球范围内为超过 5000 家客户提供服务,其中涵盖 150 多个行业领先品牌和世界 500 强企业,无论是客户 辐射范围还是客户规模均显著优于同行业其他上市公司。优质客户结构为公司收入提供了 稳健发展的基石,2021 年,公司实现营业收入 400.78 亿元,收入规模位列广告行业 A 股 上市公司第一名,此外,公司客户集中度处于同行业较低水平,2021 年公司前五大客户 收入占比为 19.29%,个别客户经营恶化削减营销开支对公司业绩的影响较低。

  公司管理层长期稳定,通过组织架构调整体现元宇宙业务的发展决心。公司实控人兼董事 长赵文权直接持股以及一致行动协议委托合计拥有公司 9.06%的投票权,尽管实控人持股 比例较低,但回顾公司发展历史,公司管理结构长期保持稳定,业务决策具备一致性,保 证了公司的稳健经营。2021 年 12 月 16 日,公司公告实控人赵文权辞任蓝色光标总经理, 继续担任公司董事长并将出任蓝色宇宙董事长,专注元宇宙创新业务的探索和落地,同时, 引进中关村大数据产业联盟秘书长赵国栋担任独立董事,这一调整从战略意义上提升了元 宇宙创新业务在公司发展中的地位,体现出公司对元宇宙业务的重视以及发展决心。

1.2.规模有序扩张,财务持续改善

  出海广告业务是公司收入增长的主要驱动力。随着出海广告投放规模的扩大,2014-2020 年公司收入持续取得增长,2021年收入同比微降1%,主要由于收入确认口径调整,2021 年4月全资子公司引入战略投资者,2021年四季度海外业务不再并表,且游戏行业业务有所收缩所致。利润方面,公司由于并购业务较多形成了较大规模的商誉,部分业务受宏观环境影响经营不达预期,商誉计提减值,公司2015、2017及2018年利润均有明显下滑,2021 年公司归母净利润同比下滑28%,主要由于公司处置部分股票投资,对利润有一定影响。

  公司的广告主主要来自于游戏和电商行业。游戏是公司第一大广告主所在行业,2019 年 以来,游戏行业广告主持续贡献公司 40%以上的收入。公司的第二大行业广告主为电商, 随着国内外电商的蓬勃发展,电商行业广告主收入贡献比例从 2018 年的 15%提升至 2022 年上半年的 24%;2022 年上半年,公司超过 70%的销售收入来自游戏和电商行业广告主。蓝色光标资金周转情况优于同行业上市公司,面对客户和媒体拥有更强的话语权。对比广 告行业的其它上市公司,蓝色光标应收账款占总资产的比例处于行业内较低水平,应收账 款周转率亦高于同行。在还款端,蓝色光标应付账款占总资产的比例稳中有升,应付账款 周转率也在逐年提升,公司资金周转情况处于行业领先水平。

  公司资产负债率逐步优化。2015 年公司发行可转债,负债规模上升使公司资产负债率水 平达到 66.75%。后为了适应融资环境变化,公司不断偿还债务降低经营杠杆,2019 年, 公司偿还到期债券以及可转债转股使得应付债券以及流动负债规模大幅下滑,融资成本降 低,资产负债率同比下降 8pct 至 54%;2021 年公司处置海外公司股权,多个负债项目出 表,同时交易性金融资产大幅增加,21 年末,公司资产负债率较上年下降 10pct 至 48%, 处于行业内较低水平。商誉风险较低。2021 年 8 月,公司通过引入战略投资者出售部分海外公司业务股权,商 誉占净资产比重由 54%下降至 32%,公司剩余商誉集中在出海广告投放和全案广告代理 业务上,上述业务近两年来利润持续增长,发展态势较好,中短期内减值风险较小。

  二、乘出海扩张东风

2.1海外互联网广告市场仍处于高速增长阶段

  疫情后全球数字营销渗透率加速提升。疫情出现后加速了消费活动向线上的渗透率,2020 年以来线上零售交易占比显著提升,使得数字广告的增长超过了其他各类广告。根据 eMarketer 测算,2021 年全球数字广告花费已达到 4917 亿美元,同比增长 29.1%,数字 广告占全媒体广告花费的比例提升 4.5 个百分点至 63.0%。

2.1.1游戏出海和跨境电商拥有蓬勃的全球营销需求

  国内游戏市场步入新常态,厂商将海外市场作为战略布局重点。游戏工委数据显示,2022 年上半年国内游戏市场实际销售收入同比下降 1.8%,近年来首次出现同比下降,下降既 是由于新上线游戏数量较去年同期减少,也因为原有游戏产品运营至稳定期,流水增长放 缓或有所下降。游戏精品化趋势下,产品研发周期延长,且 2022 年来版号发放数量并未 恢复至 2021 年 7 月之前的水平,多个因素叠加下导致新游戏上线速度放缓。为了进一步 释放产品收入,在全球市场发行新游戏以及推动存量游戏进入海外成为游戏厂商新选择。

  全球移动游戏市场疫后增长依然强劲,中国出海游戏厂商在全球市场具备竞争力,市场份 额持续扩张。据 data.ai 预测,2022 年移动游戏市场规模将突破 1,360 亿美元,比游戏 市场整体增长快 1.7 倍,在全球用户年度支出中的市场份额将超过 60%。过去三年,中 国游戏厂商在海外市场的话语权也在逐步提升,从用户支出来看,2021 年中国出海移动 游戏的用户支出占海外移动游戏市场的份额 21%,在 data.ai 发布的 2021 年全球发行商 52 强中,中国发行商占据 17 个席位,首次超过美国实现登顶。

  海内外多重利好,激活跨境电商发展动能。国内:1.产业链优势:人力成本优势、产业链 齐备以及设计降本优势保证中国产品出海具备价格优势;2.政策端:设立跨境电商综合试 验区、简化跨境电商通关流程、提供政府补贴。海外:网购渗透率提升,对小额网购商品 提供进口免关税优惠。根据弗若斯特沙利文,2021 年中国跨境数字营销服务市场规模已 经达到 223 亿美元,到 2025 年,中国跨境数字营销服务行业市场规模将达到 511 亿美元, 2022-2025 年复合增长在 20%以上。

  低价跑量小企业构成跨境电商卖家主体。根据 BCG 调研,跨境电商卖家中国内中高端品 牌占比仅为 15%,其余均为中小卖家。中小卖家数量广泛,投放规模小,投放需求更加灵 活,注重营销对销量增长的促进作用,跨境营销过程中同样需要定制化的高效服务。

2.1.2短视频成为海外市场增长主力

  Tik Tok 是收入增长最为迅速的海外媒体平台。海外移动广告投放平台集中度较高,投放 集中于几个用户规模排名靠前的互联网平台。截至 2021 年底,用户规模前五的平台依次 为 Facebook、Instagram、Tik Tok、Snapchat 和 Twitter,广告收入前五的平台为 Facebook、 YouTube、Tik Tok、Twitter、Snapchat,根据 eMarketer 测算,2022 财年,短视频平台 Tik Tok 的广告收入约为 116.4 亿美元,同比增长超过 200%,增速远高于其他平台。

  YouTube、Meta 短视频转型顺利推进。YouTube 和 Instagram 均在 2020 年下半年推出 短视频功能 YouTube Shorts 和 Instagram Reels,并迅速在用户规模和广告效果取得了快 速进展。YouTube 官方披露,截至 2022 年 6 月,YouTube Shorts 月观看用户达到 15 亿 人,接近 Tik Tok 月活(据 data.ai 统计,2022 年一季度 Tik Tok 月活用户接近 16 亿)。 Meta 业绩报告显示,Instagram Reels 内容的观看时长占 Instagram 平台使用总时长的 20%,2022 年 Reels 已经开始商业化,来自 Reels 的广告年化收入预计超过 10 亿美元。 参考 Instagram Stories 以及 YouTube 的广告商业化进程,预计 YouTube 和 Instagram 的 短视频广告收入将在未来两三年实现规模化增长。短视频广告加载率更高,变现效果更好, 中长期收入空间广阔,有望成为出海营销业务规模成长的强劲驱动。

2.1.3网红营销步入快速发展期

  网红营销具备更好的营销效果,在海外营销市场中迅速增长。中小网红连接平台 Traackr 发布的调研报告显示,70%的消费者更倾向于购买和他们熟知的网红有合作的品牌,82% 的商家认为网红帮助他们提升了销量;同时 45%的消费者发现短视频是交互效果最强 (most engaging)的内容类型。据 Meta for Business 2021 年的一项研究表明,在将常 规广告与红人广告相结合的 Facebook 和 Instagram 营销活动中,用户选择将商品加入购 物车的可能性较常规广告活动提高了 85%。以倩碧为例,公司利用品牌内容广告 (Branded Content Ad) 成功将广告花费回报提升至原来的 8.7 倍。由于出色的营销效果,红人广告 在近年来保持高于行业平均的增长速度,Influencer Marketing Hub 测算,2021 年 ,全 球 KOL 营销市场规模已达到 138 亿美元。过去三年的复合增速在 40%以上。

2.2海外媒体优质代理商,拥有众多头部资源

2.2.1出海经验丰富,营销实力领先

  国内企业出海营销主要是通过出海数字营销服务商完成的。国内企业出海营销主要分为三 种方式:1.直接与媒体平台(Facebook、YouTube 等)合作购买广告流量;2.与出海数字 营销服务商合作投放广告。出海数字营销服务商集中了多个广告主的营销需求,采买广告 流量规模更大,在向媒体平台采买广告流量时拥有更强的议价权,能够为广告主提供更具 性价比的营销服务,因而大多数出海企业都会通过服务商进行营销。根据飞书深诺招股说 明书,出海营销广告投放中超过 80%的广告流量是通过出海数字营销服务公司购买的。

  蓝色光标是国内最早开始布局出海广告业务的公司之一。目前蓝色光标已经成为 Google、 Meta、Tik Tok for Business 和 Snapchat 等全球头部媒体平台的官方代理商,能够为品牌 客户提供全方位的海外数字媒体营销通路,合作客户有 realme、vivo、科沃斯等。凭借优 质的营销实力,蓝色光标和主要的海外媒体平台形成了良好的合作关系。 海外媒体平台短视频业务高速增长,广告渗透空间大。蓝色光标是国内最早和 Instagram 以及 YouTube 合作的平台,积累了丰富的出海营销合作经验,短视频业务在海外渗透率 的提升将成为公司出海业务的长期保障,成为蓝标出海业务收入长期保障。

  蓝色光标在帮助中国企业进行全球营销上有显著规模优势。2020 年蓝色光标实现出海广 告交易总额 37 亿美元,约占整个出海广告交易市场规模的 20.4%,市占率位列国内第二。 全面的媒体资源和规模优势确保公司投放广告时拥有更强的议价权,为出海企业提供高性 价比的营销服务,吸引更多出海企业选择公司进行广告投放,公司出海广告的规模优势也 进一步得到巩固,2021 年公司实现出海广告交易总额 44.5 亿美元,同比增长 16.3%。

2.2.2因时而动,精准把控营销趋势

  聚合网红资源助力品牌营销。西红柿互动作为蓝标传媒旗下子品牌,是一家专注于“技术、 资源、服务、创意”共同驱动的海外网红营销及基于海外网红生态的整合营销机构。拥有 全球数十万个优质网红的数据库,西红柿互动依托于自有 KOL Solution 技术平台,为客 户提供以数据为导向的红人营销方案、本地化的内容创意和执行,及一站式整合营销服务。 来自北美、欧洲、日本及东南亚等区域的国际化团队兼具资深出海营销经验以及丰富的本 地化创意及内容服务能力,致力于帮助品牌主实现全球营销布局。

  鲁班服务海量中小企业出海。蓝色光标在 2019 年推出“鲁班跨境通”,专为国内中小企业 客户出海提供支持。基于这一平台,蓝色光标帮助客户在海外 Facebook、Google 等一些 列海外头部媒体上投放广告做商品转化。基于蓝色光标深厚的企业出海营销经验和便捷搞 笑的平台使用方式,平台推出以来实现了用户的高速增长,截至 2021 年底,鲁班平台用 户数量超过 20000,营收达到 5 亿元,同比增长 200%。

  三、切入元宇宙谱写营销新篇章

3.1元宇宙营销是广告行业的下一个增长点

3.1.1元宇宙营销注重沉浸式体验,有望出现创新营销形式赋能品牌

  元宇宙营销就是人、货、场的升级。元宇宙是一个集体虚拟空间,融合了以虚拟化的物理 现实和数字现实。像互联网一样,元宇宙是一个技术中立的环境,不属于任何技术供应商; 结合数字货币和非同质化代币(Non-fungible Token, NFT)的使用,元宇宙已经形成一个 独立的虚拟经济体系。在元宇宙营销中,人的升级,是在用户+需求的基础上,元宇宙发 展到虚拟分身、虚拟人、和虚拟宠物。货的升级,是将货转化为内容+服务,以 NFT 技术 为核心,形成数字内容、数字物品、和会员服务认证。场的升级,是从现在的线上直播场 景、线上会议场景等,进一步升级为品牌的虚拟世界专区,建立品牌自己的元宇宙星球。

  元宇宙环境中没有现实物理规律的约束,基于更具沉浸感的交互环境,为营销推广提供了 更多创新的机会。用元宇宙的新方式,能够更好地去解决品牌价值如何落地、产品如何以 更低的推广成本更有效热销起来、品牌如何与消费者深度互动。伴随着元宇宙相关技术的 迭代演进和产业的成熟度不断提升,广告主对营销形式产生新的需求,诸多品牌开始尝试 利用数字藏品与虚拟人进行整合营销活动。

  技术发展与市场需求共同推进元宇宙营销扩容。人工智能、VR/AR、区块链、大数据等新 一代数字技术的持续发展突破,行业持续向数字化、智能化的方向发展,元宇宙营销可以 在人工智能算法的帮助下为营销提供优化,打通虚拟与现实之间的营销壁垒,是一种整合 了多中心技术产生的下一代互联网应用和社会形态,通过赋能实体经济从而优化营销效果。 如今传统移动互联网进入存量阶段,企业需要新的营销形式赋能,开辟新的成长曲线,企 业需求也成为元宇宙营销的主要增长驱动力。

3.1.2内外并举,全面推进元宇宙业务

  公司内部围绕业务组织专业人才团队。2021 年 11 月,蓝色光标成立全资子公司“蓝色宇 宙数字科技有限公司”,进行元宇宙相关投资和经营业务的探索,该子公司下设元宇宙技 术生态事业部、元宇宙数字广告事业部、元宇宙品牌事业部、元宇宙经纪事业部。目前, 蓝色光标元宇宙业务团队规模已扩展至约 200 人,包括形象创策、建模制作、CG 美术、 场景设计、IP 商业化等方面的专业人才,初步完成公司内部的元宇宙生态组建。

  借助外部技术优势,和行业前端伙伴共创。蓝色光标基于对过去上千个长期服务客户形成 的内容理解与生产能力,一方面和百度、阿里、腾讯、网易等大厂合作,弥补自身在底层 技术上的欠缺,另一方面投资元宇宙技术开发商,共创虚拟人和新的虚拟内容,探索消费 元宇宙的各类应用。现阶段进行元宇宙营销需要深度理解品牌内涵、品牌形象,找准细分 赛道切入,打造符合品牌的个性化标签,突破同质化壁垒,并持在适合的技术载体持续迭 代,这是蓝色光标的传统优势。

3.2全场景布局元宇宙营销

3.2.1虚拟人作为品牌元宇宙营销入口

  虚拟人是展开元宇宙营销的快捷入口。消费者通过虚拟人和企业建立起关联和信任基础, 和虚拟人以多样化的方式进行互动沟通。虚拟人相比真人具有成本可控,在线时间长,道 德风险低的优点。在功能上,虚拟人可以配合品牌进行创新营销,或许可以探索出比短视 频更具有吸引力的内容形式,具有科技感的品牌与虚拟人结合可以更好地满足用户的需求, 尝试红人营销、直播带货等时下最流行的商业模式;同时,虚拟人可以引领用户进入虚拟 世界/观看虚拟直播,数字人以人类形象和观众建立连接,培育情感让用户接纳虚拟空间, 在全新场景进行营销活动。

  制作运营虚拟人需要底层制作技术,更需要持续运营迭代内容。虚拟人需要塑造人物的 3D 形象,然后用 AI 驱动,策划她的落地方式,持续运营虚拟人需要持续开发内容,让虚 拟人的人设立起来,从而收获消费者的喜爱。蓝色光标尝试运营自有虚拟人 ip,积累了从 无到有打造虚拟人的全过程经验与技术,可以为客户提供直播运营、内容运营和商业化运 营的技术、能力和题材。

  公司的虚拟人推出了三种商业探索方式。 1、自有虚拟人进行品牌代言营销。公司推出了自有虚拟人苏小妹和虚拟音乐人 K,故事 背景分别对应古代文化和未来世界,能够适配大家对女性的审美期待,提供多元化的形象。 从呈现效果看公司虚拟人技术较为成熟,所制作的虚拟形象代言人建模精致,风格可驾驭 二次元和三次元,同时与现实场景融合度较高,面部表情生动且动作灵活度较高,目前公 司自研虚拟人苏小妹和 K 已成为平安银行、乐堡啤酒以及眉山市政府等品牌与机构的形象 代言人,通过提供靓丽的形象展示和新颖的交互方式,提升品牌形象并促进合作方销售收 入的提升。

  2.和乐华娱乐联手打造虚拟偶像团体。2022 年 7 月,蓝色光标旗下全资子公司蓝色宇宙 与乐华娱乐共同成立北京吾音数字科技有限公司,该公司将全面整合蓝色光标数字营销与 乐华娱乐艺人经纪管理经验,开发并打造首个虚拟国风音乐女团“吾音”,目前吾音科技 已开始在全国范围内招募女团中之人,并计划于年内推出。

  3.标准化的虚拟直播间服务。公司去年年底推出了平台型产品虚拟人领域“分身有术”和 虚拟直播间出售业务, 2021 年双十一期间,蓝色光标已售出 34 间虚拟直播间,包括联 合利华官方旗舰店、联合利华家清旗舰店、纪梵希官方旗舰店、乐扣乐扣旗舰店等。可直 接在淘宝直播页面搜索店铺名称,进入到对应虚拟直播间;据公司公众号,某美妆品牌 2021 年双十一凌晨 3 点半至早上 9 点,虚拟直播间销售额达万元,观众平均停留时长超 40 秒(VS 淘宝平均 1 分钟),积累了元宇宙直播带货的场景建设经验。

3.2.2NFT——虚拟世界物产确权

  NFT 技术引进带来内容价值重估。NFT(non-fungible token 非同质化代币)是一种被称 为区块链数位账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数码资料。由于其不能互 换的特性,非同质化代币可以代表多种文件,如画作、声音、影片、游戏中的项目或其他 形式的创意作品。虽然作品本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上 是唯一的且可被追踪,因此它可以为买家提供所有权证明。

  NFT 是元宇宙营销的重要载体。相比现实世界物品,NFT 基于区块链技术以一种保护消 费者隐私的方式给产品确权,也确保了物权唯一性,可以搭载任何形式的线上信息,也可 以与线下实物结合。NFT 和现实结合,在线上获取消费者需求,在线下打造满足客户需求 的产品,降低现实生产成本。在技术上,NFT 可以和企业关系管理(CRM)结合,整合 线上线下的社群资源,实现和客户共创。NFT 的技术特征使得这一技术可以增强消费者和 品牌的交互,展开新型的营销活动,从而提升消费者的忠诚度。在国内,NFT 以数字藏品 的形式广泛出现,除了建立共识,更具有共建价值(情绪、版权、实体权益)的功能。

  蓝色光标基于 NFT 尝试多种商业化形态,打通营销链路。上线数字藏品发行平台 MEME 魔因未来,上线 MEME 小程序,成立 BlueX 区块链实验室与 UDA 数字艺术家联盟,数字 藏品作为载体,融合了艺术技术与商业,传承文化内容,提升商品流通效率,助力品牌探 索营销创新,创新诠释品牌内容。首次尝试经营品牌数字资产平台以及互动社区,衔接内 容与市场。

  以玩法为核心,NFT + 组织运营/IP 成长/文化创新/品牌 campaign/纪念存证,赋予意义 让权益流通:每个项目发行预留了可延续价值的空间。公司已经在与诸多知名品牌探讨 CRM+NFT 的框架建设,除了映射实体、可兑现的赋能,也延展到更具身份价值的品牌私域、IP 社群、名人后援会、组织会员俱乐部;与国内多所高校、组织机构、行业协会,沟 通更多创新项目的可行性;社交层面上,基于 NFT 创设分享型展示平台,展开虚拟空间 互动,例如与妹妹的苏小岛一起构画 IP 价值成长蓝图,也为更多明星空间、国牌展馆、 平台激励活动,架设各种赋能与互动的“任意 MEN”。共创与参与价值分配。我们仍期待 赋能“造物者的光荣”,希望消费者同时也可以是创造者、发行者、享受收益者。

3.2.3打造虚拟空间,构建元宇宙内容场景

  虚拟空间为 NFT 和虚拟人提供承载环境。理想中的 Web3.0 空间为客户提供沉浸式的交 互体验,用户和场景内的 NFT 和虚拟人深度互动,给予这个空间可以开发很多优质的营 销解决方案,在场景展现、产品介绍上进行更多创新。 蓝色光标通过入驻外部元宇宙平台以及自建的方式积累元宇宙空间资源。2022 年 3 月, 公司入驻元宇宙 APP 希壤,搭建元宇宙空间“蓝盒子”;这也是国内元宇宙中首个沉浸式、商业聚合的营销空间,能够为品牌规划设计提供“强技术+强内容”的整合式营销服务。 2022 年 4 月,公司建设自营的亚洲最大的 xR 棚正式投入使用, xR 棚提供了一个元宇宙 的开放场景拍摄平台,可拍摄出具备沉浸感的品牌营销广告,同时也为公司自有虚拟人提 供了优质拍摄场景,形成业务间的协同互补。

  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

宽客-顺势天成:

  恒信东方(SZ300081)

摆京小韭菜:

  恒信东方(SZ300081) 不止这些

  看起来一个多亿已经要被平仓了

[想一下]

  股价到4那也太好看了。。。。

摆京小韭菜:

  恒信东方(SZ300081)

  孟宪民质押9000多万股,现在市值五六亿,公司上次募资还剩2亿多没到期的保本理财

  

最近发表
标签列表
最新留言