2022-11-19今日SZ300051股票最新净值和交易情况

2022-11-19 06:10:51 首页 > 深交所股票

证券之星财经:

  截至2022年10月14日收盘,三五互联(300051)报收于5.78元,下跌0.52%,换手率0.93%,成交量3.41万手,成交额1976.03万元。

  资金流向数据方面,10月14日主力资金净流出9.19万元,游资资金净流入110.64万元,散户资金净流出101.46万元。

  近5日资金流向一览见下表:

  该股主要指标及行业内排名如下:

  三五互联(300051)主营业务:由企业邮箱、网站建设、网络域名及移动电子商务构成。 三五互联2022中报显示,公司主营收入9000.62万元,同比下降8.52%;归母净利润-1379.11万元,同比下降550.52%;扣非净利润-1579.62万元,同比下降192.87%;其中2022年第二季度,公司单季度主营收入4735.42万元,同比上升7.41%;单季度归母净利润-1238.12万元,同比下降157.14%;单季度扣非净利润-1359.54万元,同比下降114.39%;负债率66.75%,投资收益-125.61万元,财务费用1053.79万元,毛利率50.25%。

  该股最近90天内无机构评级。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,三五互联(300051)行业内竞争力的护城河较差,盈利能力较差,营收成长性较差。可能有财务风险,存在隐忧的财务指标包括:有息资产负债率、应收账款/利润率、应收账款/利润率近3年增幅、经营现金流/利润率。该股好公司指标0.5星,好价格指标1星,综合指标0.5星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星)

  注:主力资金为特大单成交,游资为大单成交,散户为中小单成交

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每日经济新闻:

  每经AI快讯,三五互联(SZ 300051,收盘价:5.58元)10月11日晚间发布公告称,秦晓伟先生因个人原因向公司董事会申请辞去其公司董事职务,离任后不再担任公司任何职务。截至本公告披露日,秦晓伟先生未持有公司股份,亦不存在应当履行而未履行的承诺事项。

  2022年1至6月份,三五互联的营业收入构成为:商业占比100.0%。

  三五互联的董事长是黄明良,男,54岁,学历背景为硕士;总经理是杨苹,女,40岁,学历背景为本科。

  截至发稿,三五互联市值为20亿元。

  道达号(daoda1997)“个股趋势”提醒:1. 近30日内无机构对三五互联进行调研;2. 三五互联上一次发布人事变动公告是2022年09月14日,三五互联近一年共发布12次人事变动公告。更多个股趋势信息,请搜索微信公众号“道达号”,回复“查询”,领取免费查询权限!

  每经头条(nbdtoutiao)——华强北,告别“水货”天堂?

  (记者 贾运可)

  免责声明:本文内容与数据仅供参考,不构成投资建议,使用前请核实。据此操作,风险自担。

  每日经济新闻

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于公司董事辞职的公告 网页链接

未来智库:

  (报告出品方:申万宏源研究)

  1.复盘:结构性机会常有但市场担忧长期确定性

  一直以来,游戏不论在互联网范畴,还是在可选消费范畴,其商业模式并未受到太多 质疑。游戏所拥有的轻资产、持续现金流、高 ROI、穿越创新周期等特点不断吸引着市场 关注。 虽然游戏行业早已进入成熟阶段,行业亦处在较严格的监管环境下,但这并不妨碍 18 年以来游戏板块出现多次较大级别的结构性机会。复盘 2018 以来游戏股涨跌幅和 PE 波动, 我们认为游戏版号恢复发放是行业走向常态的关键转折,但板块行情也来自于创新周期/格 局改善带来的行业贝塔以及优秀公司走出的阿尔法。

  游戏板块在 2019.6-2020.6 迎来亮眼表现的原因: 1)业绩增长:2019 年初游戏版号恢复,此后一二梯队游戏公司整体增速亮眼,背后 的驱动力是商业模式升级拉动手游付费提升、行业低谷期实现供给侧改革提升一二梯队公 司的市占率,20 年初疫情宅经济提升在线休闲娱乐时长带动 20H1 业绩超预期。 2)估值提升:除了业绩增长持续性乐观预期带来估值提升,还包括:5G 云游戏应用 创新提升行业天花板的乐观预期、短视频崛起带来游戏渠道红利并带动游戏内容分成比例 提升的乐观预期。

  虽然过去几年结构性机会时有,但网络游戏指数拉长维度跑输大盘:以 18 年 1 月 1 日作为起始,若持续持有至 22 年 9 月 23 日收盘,网络游戏指数(-44%)明显跑输上证 指数(-9%)和创业板(+28%)。

  原因并不难理解:游戏行业经历 13-17 年爆发期,18 年以来手游市场整体增速放缓, 叠加游戏版号、未成年保护等政策面影响,游戏公司的增长不确定性凸显。确定性成为市 场关心的核心问题,这既体现在不同游戏公司的市场表现和业绩分化上,也体现为整体估 值中枢的回落。回顾网络游戏指数成分公司,18 年以来 A 股游戏公司的股价和业绩涨幅(以毛利进行粗略衡量)出现了较为明显的分化,但大体上业绩增长与股价正 相关;与此同时,游戏公司估值普遍回调,样本中大部分公司的扣非 PE(TTM)从 18 年 30-50x 回落至当前 10-20x 区间。

  因而对于游戏板块后续的发展演绎和投资策略,我们认为把握行业成长和公司成长中 的确定性要素和逻辑尤为重要。 我们想在本篇报告中重点回答两个问题:(1)公司维度如何理解和把握中长期确定性? (2)游戏行业的中长期增长要素中,什么是相对确定的?

  2. 公司维度:台阶式增长模型构筑中长期确定性

2.1 两种增长模型:长周期是核心差异

  我们认为游戏公司大体分为两种增长模型:【台阶型】和【波浪型】增长。两种增长 模型的核心区别在于——台阶式增长有长周期产品作支撑,因此当新品周期来临时往往能 够直接抬高整体收入、站上新台阶;而波浪型增长模型的公司,由于产品生命周期短,产 品周期的更迭逐步组成波浪形态。 台阶型增长公司的代表如腾讯、网易、吉比特等。不难发现,三家公司收 入增长均呈现阶梯式。

  值得注意的是,台阶型增长并不由产能(产品数量)支撑。如果统计 16 年以来腾网游 戏上新数量和收入的关系,二者之间相关性不强,如腾讯 18 年、19 年收入增量不大但产 品数量较多;20 年产品数量少但收入抬升幅度大(线上流量爆发是主要因素)。网易类似, 18 年产品数量超过 25 款,但收入增长却并不显著。 真正能够驱动增长的是长周期核心产品的出现或是老产品流水提升。如 17 年的《王者 荣耀》《火影忍者》等驱动腾讯手游季度收入站上 150-200 亿量级,19 年《和平精英》 货币化使之抬升至 250 亿量级,而 20 年《王者荣耀》《和平精英》等老产品受益于线上 流量爆发,收入站上 350-400 亿量级的平台。同样的,网易《阴阳师》《荒野行动》《率 土之滨》是帮助其收入不断站上新台阶的核心驱动;而 21 年以来老牌端游《梦幻西游》等 流水不断创新高,使得整体收入平台继续上移。

  台阶型增长公司,核心长线产品占比往往过半。根据我们测算,19 年及之前上线的核 心长线产品,不论腾讯还是网易,在 21 年均占到了 60%以上的收入份额,其中腾讯《王 者荣耀》+《和平精英》两款产品合计占比就接近 50%。

  类似的,吉比特核心产品亦表现出较稳定的贡献水平:20 年及之前《问道》手游占到 手游总流水的绝大部分,21 年《一念逍遥》上线后收入站上新台阶,《问道》手游流水占 比下滑(但绝对值仍然增长),我们测算当前两款游戏合计占吉比特手游流水比例 80%。

  相比之下,波浪型增长公司收入随产品周期波动较为明显,且均出现过新 老产品周期交替所带来的暂时性断档。

  我们认为,核心产品的长周期价值大于其短期爆发的价值。一方面,长周期产品拉长 时间维度看,其贡献强于短期爆发性产品。我们以买量型 ARPG《新神魔大陆》上线时的 20 年 7 月到 22 年 8 月作为一个时间截面,与长周期产品《诛仙手游》(16 年上线)进行 对比。一般而言买量型 ARPG 生命周期不长,《新神魔大陆》上线初期流水爆发性高,首 月流水达 5 亿,但后续下滑较快,相比于月均流水稳定在 6-8 千万的 MMO《诛仙手游》, 两款产品 2 年维度的整体贡献差距并不大,如果时间维度再拉长,长周期产品的优势会逐 步体现出来。

  另一方面,对于波浪型增长的公司而言,1)新老产品周期没衔接上则容易发生较大的 业绩波动;2)新产品带来的收入增量先要填补老产品下滑,然后再拉动整体增长,使得新 产品的容错率被大大挤压,进而压缩公司的创新空间(只能做经过验证的品类、复制成功 路径);3)1 款老产品下滑需要 1 款甚至多款新产品弥补,如此循环容易使得项目/人员 数量快速扩张,整体管理半径扩大,管理难度提升。 长周期产品本身具备稀缺性,大部分游戏公司都是波浪型增长。但部分二梯队领跑公 司如三七互娱、完美世界已相继开始聚焦核心赛道,进行长周期产品布局。其中三七互娱 在 SLG、模拟经营、卡牌等长周期品类上得到验证,公司增长模型逐步向台阶式转向。; 完美世界在 21 年果断优化项目和人员,聚焦 MMO+、卡牌+两大赛道,不断提升长周期 运营能力。

2.2 从品类、迭代和运营探讨游戏的长周期要素

(1)高天花板的品类要素包括:PVP,社交,经济系统,收藏等

  我们认为品类是游戏长周期的核心抓手之一,不同品类生命周期的天花板并不相同。 依据下表,当前 iOS 游戏畅销榜 TOP20 手游中,60%都是运营超过 3 年的产品,且品类 主要集中在竞技类、SLG、MMO、卡牌、棋牌等。当然,如果我们考虑国内 PC 网游的生 命周期,则更长。以 MMO 品类为例,《梦幻西游》PC 版的生命周期已接近 20 年。

  为什么部分品类可以做到如此长的生命周期?我们总结以下几点品类长周期的核心要 素(我们认为以下要素是品类长周期的必要条件而非充分条件,且并未包含全部情形): 1)PVP(Person VS. Person),本质上是人创造内容,内容多样性无理论边界。 PVP 游戏如《王者荣耀》《和平精英》等竞技品类与体育十分相似(这也是为什么电子竞 技项目主要来自竞技品类),大多以团队对战的形式呈现,规则/地图/角色是框架,而对战 策略、操作技术和临场应对则搭建了一局又一局完全不同的对战内容。因此纯 PVP 机制的 游戏内容丰富度、多样性无理论边界,是玩家乐此不疲、游戏长周期的核心支撑。此外, 棋牌类本质也是 PVP 形式,SLG 后期亦是以 PVP 为核心(“团战/国战”)。 2)社交属性,关系链的游戏外延伸,增强用户粘性。长周期 MMO 非常鲜明的共性 之一就是社交,游戏中虚拟的社交关系包括帮派、公会、组队、好友、结婚、结拜、师徒 等,通过社交网络的多维度构建,形成强用户粘性。 3)经济系统,游戏道具逐步具备资产属性。经济系统亦是长周期 MMO 的核心特点 之一,经济系统的形成基础是玩家间交易机制,游戏一方面作为平台充当“中介”,推动 交易的完成,另一方面也负责经济系统的货币调控。经济系统使得道具具备资产属性,玩 家能够从游戏中获利。 4)收藏属性,垂直圈层的审美变现。收藏属性是卡牌、换装等品类长周期的核心要素, 收藏属性的形成既来自对特定圈层用户的精准把握,也依赖优质美术能力的持续输出。如 《阴阳师》《FGO》《原神》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》等产品均吸引了大批垂直圈层用 户持续活跃。

(2)高频内容迭代是长周期产品的重要特征

  长周期游戏普遍呈现版本更新快的特点。根据七麦数据,2021 年游戏各品类中,策略、 角色扮演等重度游戏的版本更新次数明显高于音乐、休闲等轻度游戏的版本更新次数。长 周期品类的版本更新次数明显高于平均水平。

  高频版本更新有效促进用户回流。以《碧蓝航线》为例,游戏 2022 年共进行 23 次版 本更新,每一次版本更新都伴随着一次排名提升,其七麦数据畅销榜排名明显随着版本更 新节奏而呈现周期性波动。

(3)长周期游戏的精细化运营能力突出

  长周期产品运营的精细化程度高:1)玩法更新。如《大话西游》推出“帮战”玩法和 “群雄逐鹿”大型赛事,《英雄联盟》推出“全民赛”玩法等。官方比赛可以加强用户参 与感,为老用户提供情绪价值,提升用户忠诚度。2)定期活动。如《大话西游》《问道》 均有定期大版本更新,如周年庆、国庆服、元旦服等,配合营销推广放大声浪,有效吸引老用户定期回流。3)明星代言。如《大话西游》选择胡歌作为代言人,契合游戏形象,提 升宣传效果的同时也可以触达对应的粉丝群体。4)IP 联动。如《王国纪元》x《圣斗士星 矢》推出主题城堡与装备、《阴阳师》x《鬼灭之刃》推出 SSR 卡牌等。与自带话题性的动 漫 IP 联动可以增加游戏流量、保持产品热度,同时实现破圈,拓展受众圈层。5)广告投 放。如《梦幻西游》在抖音投放视频广告、玩法短视频等。传统的买量可以有效提升产品 曝光量,进而维持游戏热度。6)其他活动。游戏社区运营、大客户运营、跨界产品等。

  总结而言,我们认为游戏长周期能力是从研发到运营的全面能力,既需要在立项和研 发中把握核心品类要素来抬高产品生命周期天花板,也需要在内容高频迭代(需要团队稳 定)和精细化运营上下苦功。从投资视角来看,由于决定长周期的因素尤为复杂,我们倾 向于认为长周期能力是相对后验的。

  3. 行业维度:格局、渗透率、出海、创新周期是确 定性因子

3.1 供给侧改革下,横纵竞争格局改善趋势确定

(1)横向看,中长尾持续出清,头部格局稳定

  22 年 4 月 11 日国家新闻出版署官网发布 45 款国产游戏版号,这是自 21 年版号暂停 以来时隔 8 个月重启核发。国产版号恢复以来,每批次版号数量环比提升,22 年 9 月批次 版号达到 73 款,版号发放逐步走向常态化。但对比 18 年及之前的月均版号供给水平,游 戏行业供给侧整体仍维持紧平衡局面。

  18 年以来行业中长尾出清提速。2019 年版号恢复后,供给大幅收缩,行业出清明显 ——根据天眼查, 2018 年全国注销/吊销的游戏公司数量为 9705 家,2019 年超过 1.8 万家,2020 年亦在 1.8-1.9 万家。而 2021 年 7 月下旬至年底约 5 个月的时间,共有 1.4 万家游戏相关公司注销,2021 全年或超过 2 万家。 从头部竞争格局看,腾讯由于核心产品受未成年影响较为明显,4Q21/1Q22 份额承压; 网易迎来最强产品周期,2Q22 开始份额向上趋势较强。A 股方面,三七互娱、完美世界份 额相对稳定,吉比特 21-22 份额扩张趋势较为明显。在行业供给承压的背景下,具备长周 期运营的头部公司抗风险能力更强。

(2)纵向看,产业链议价能力向上游转移不可逆

  我们在 21 年 6 月发布的《游戏行业深度:景气拐点,内容制胜》中强调内容为王时代 到来,产业议价能力从渠道端向内容端转移的趋势正在发生,且不可逆。 游戏是一门依靠内容积累构筑壁垒的慢生意,分发渠道并无双边网络效应。游戏等精 品内容生产门槛高、前置投入大,周期长、非标品,头部效应明显,但生命周期长,IP 衍 生价值高。游戏与长视频类似,本质上不具备双边网络效应,用户的新增和留存均需要持 续的内容输出。

  过去游戏是渠道为王,内容议价能力低。而当前研发的重要性进一步提升: 一方面,我们看到设备性能演进和提速降费支撑下内容精品化加深,供给紧平衡下优 质产品议价能力将更加凸显。目前部分头部产品已获取分成倾斜,而另一些产品则选择暂 时放弃渠道自主买量,如莉莉丝《万国觉醒》;吉比特《一念逍遥》;网易《游戏王:决 斗链接》等。 另一方面,新崛起的分发渠道也开始重视自研能力。2018 年以来游戏分发愈发依赖垂 直内容平台和泛娱乐平台,应用商店的地位逐渐被口碑/媒体/社交削弱,B 站、Taptap、 快手、抖音等成为游戏重要发放渠道。而这些崛起的新渠道,不论是字节跳动、B 站还是 Taptap(心动公司),均发力自研。我们认为这是内容价值放大的又一证明,因为优质内 容才是分发能力有效的长期保证。

3.2 付费潜力仍存,玩家规模长期还有 40%空间

  18 年以来游戏行业的增速波动较大,市场看到的是版号暂停与恢复、线上流量爆发与 回落带来的增长扰动,没有看到的是商业模式升级所带来的行业付费水平提升,以及背后 人均可支配收入增长驱动的底层逻辑。回顾手游行业增长的不同阶段: 1)2010-2013 年为用户驱动的流量红利期,对应用户增速高增。 2)2014-2017 年为端转手驱动的付费红利期,对应 ARPU 高增。 3)2018-2020 年外部因素是政策变化(版号)+偶然性事件(疫情)驱动的增速 回暖和反弹。但实际付费驱动的内核并没有变,2020 年线上流量爆发背景下,手游 ARPU 同比增长 26%,而用户规模仅增长 5%,主要得益于“Battle Pass”付费模式的全面普及。4)2021-2022 年行业增速承压,与 2018 年类似,版号暂停对供给的影响使得用 户增速与 ARPU 下行。

  我们始终认为,内容付费产业是供给驱动需求的逻辑,因此行业监管导致的供给波动 是影响需求的主要因素,这在 2018 年、2H21-2022 年均有体现。 而行业监管对供给的边际影响在逐步减小。一方面,我们前文提到版号常态化基本确 立,重点公司和产品版号也逐步放出;另一方面,22 年以来基本所有游戏公司均已落实防 沉迷接入,未成年防沉迷新规的边际影响也逐步消除。

  横向对比全球,中国虽然在全球游戏市场总规模第一,但作为 TOP10 游戏市场唯一发 展中国家,中国游戏 ARPU(含手游、端游、主机等整体)绝对值在全球 TOP10 国家中 垫底。然而,中国游戏 ARPU/人均国民收入的比值并不低,达到 0.56%,与同属东亚的 韩国、日本接近,远高于欧美国家。我们认为这个指标反映的是:1)中国游戏用户付费意 愿更强,因为相比于欧美,在相对内敛的东亚文化背景下,游戏承载了更多元化的需求, 如社交需求、竞技需求(对应 MMORPG、MOBA 等品类广泛的受众)等。2)在保持相对较强游戏付费意愿的水平上,即假设游戏 ARPU/人均国民收入的比值不变,人均国民收 入(分母)的增长亦将驱动游戏 ARPU 的增长(分子),这是行业增速的底层支撑。

  商业模式升级驱动付费率提升。以腾讯为例,随着 Battle Pass 拉开第三次付费创新大 幕,腾讯率先在旗下中度竞技游戏中(《王者荣耀》《和平精英》等)开启 Battle Pass, 并逐步将其应用到更广泛的重度品类。受此推动,腾讯手游 19-22 年付费率实现快速增长。

  除付费增长外,用户渗透率并未到顶,玩家规模仍有 40%提升空间。 过去10 多年中国游戏用户渗透率显著提升,从 2009 年的9%提升至2021 年的47%。 近几年中国游戏用户增长显著放缓,市场认为游戏用户数量已到达天花板。 但如果我们对比全球成熟游戏市场,如美国日本韩国等游戏用户渗透率在 60-70%水平, 中国游戏用户渗透率显然并未到顶。

  用户渗透率的提升可能由代际迁移驱动。2015 年 90 后/00 后用户占比仅为 37%,而 45 岁以上玩家仍占到 8%;但到 2020 年,90 后/00 后玩家占比达到 50%,高龄玩家占比 降低。我们认为随着代际变迁,一批批出生在互联网时代的年轻用户将占据玩家群体主流, 整体渗透率有望向发达国家看齐。如果按美日韩 60-70%渗透率中值计算,中国游戏用户 规模仍有 40%提升空间。

3.3 出海份额持续提升,本质是工程师红利的全球输出

  根据白鲸出海统计,19 年到 22 年游戏出海企业从 3575 家增至 4218 家,占出海企业 总数近 40%,游戏出海成为绝对领军赛道。

  游戏也是出海成绩最为显著的赛道之一,既依赖中国工程师红利所积累的全球一流研 发/技术优势,且本地化能力突出;同时也借助了海外较为成熟的发行渠道产业链,以相对 轻资产模式运营。 2021 年中国外全球手游市场规模超过 4100 亿元,而广阔的市场空间下,21 年中国 出海手游海外渗透率进一步提升至 21%(Data AI)。

  2022 年以来中国出海游戏份额仍在提升。根据 Sensor Tower,22 年上半年全球手 游市场收入 412 亿美元,同比下滑 6.6%;如果剔除中国,中国外的全球手游市场 1H22 同比下滑 8.5%。我们认为海外游戏市场下滑的原因并非来自需求疲软,而是 1)基数是海 外下滑的核心原因——“疫情红利”垫定的高基数 V.S 疫情逐步躺平基数下移,22 年 2 月以来,全面解除或放缓疫情防控的国家包括英国、美国、日本、德国、法国、意大利、韩国等主要游戏市场。2)苹果 IDFA 政策 21 年 4 月正式开始执行,对以广告变现为主的 中小游戏产生冲击,由于归因困难,也间接降低了营销推广效率。 相比之下中国出海增速可圈可点,1H22 中国游戏出海收入同比增长 6.2%(vs. 中国 外全球市场 yoy-8.5%),这意味着中国海外份额仍处在快速提升通道。

  对比国内,上半年出海游戏增速与国内手游增速保持着较大的剪刀差,且出海对整体 游戏的贡献占比进一步提升至 30%,这意味着出海对游戏公司增长的权重继续提升。我们 认为出海仍是游戏行业未来成长中最具备确定性的逻辑之一。

3.4 创新周期有望打开增长空间

  游戏行业 40 年的发展历史伴随着承载媒介的不断进化(用户量角度),网络技术升级 推动游戏交互强度不断提升(时长角度)。游戏行业正处于手机游戏向下一代硬件过渡的 节点,在 5G、云计算、VRAR 等推动下,行业有望迎来新一轮创新周期。

  根据 IDC 和 VR 陀螺数据,1H22 全球 VR 出货量约 684 万台,在大厂新品缺席情况 下仍实现同比翻倍以上增长。下半年起,国内创维数字、YVR、Pico;海外 Meta、索尼、 苹果已发布或即将发布新品,叠加购物促销节点,有望对出货量实现强力拉动。

  游戏是 C 端 VR 主要消费场景,也是当前 VR 最核心的内容和变现方式。截止 2022 年 8 月,Steam 作为 VR 应用最丰富的平台,应用数量达到 6118 款,年均保持 600+的应 用增幅,显示平台强大的内容孵化能力;Quest 平台在内容审核机制严格的背景下 VR 内 容和应用仍快速增加,目前拥有 3687 款应用(包括 Oculus Quest+ Oculus PC + SideQuest)。根据 IDC 统计,2022 年 Oculus 平台上游戏应用占比超 65%,Vive 平台 游戏应用占比超 35%。

  我们认为,不论是美术、引擎还是玩法设计,传统 PC/移动游戏的研发能力大部分可 以在 VR 游戏上得到迁移和复用,因此现有游戏公司研发竞争力仍能得到保留。

  全球头部 IP 已开始陆续走向 VR 时代。从后续 VR 产品储备来看,其中不乏 PC/主机 端的热门 IP,比如《刺客信条》《生化危机》《地平线》《Just Dance》等。涌入的新一 批爆款 IP 将发挥标杆作用,进一步提升 VR 游戏内容的整体质量。

  4. 投资分析

  综合前文分析我们认为: 1) 游戏行业的投资应该更重视长周期产品的价值,而非短期流水的爆发性。具备长周 期能力的公司所搭建的台阶式增长模型具备中长期成长确定性。 2) 在供给端紧平衡的背景下,游戏内容端竞争格局改善和产业链议价能力提升的趋势 确定,一二梯队头部公司的投资价值逐步凸显。 3) 相比于欧美,游戏在中国承载了更多元化的需求,商业模式升级等驱动下付费率仍 有增长潜力,且长期看中国游戏用户渗透率与美日韩等成熟市场还有较大差距,用 户规模或有 40%提升空间。 4) 游戏行业一方面通过出海打开增长天花板,海外份额持续提升将带来投资机会,另 一方面新一轮创新周期(VRAR/云游戏等)的到来也将推动行业增长进入新阶段。

  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

  详见报告原文。

精选报告来源:【未来智库】

一路向前lm:

  游戏行业增长模型 与确定性。腾讯控股(00700) 网易-S(09999) 三五互联(SZ300051)

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于完成工商变更登记并换发营业执照的公告 网页链接

泡一杯清茶:

  劲拓股份(SZ300400)

  越来越看不懂这傻子公司的骚操作了

  一个退休老人,一个边缘资管?

  还有上次三五互联那个董事

  无法理解,也许真是瞎了900度的近视眼

三五互联(SZ300051):

  快查App显示,2022年9月14日北京三五通联科技发展有限公司发生工商变更,高管中汤璟蕾退出;王思琴、易恢学加入。 北京三五通联科技发展有限公司成立于2014年4月2日,注册资本5000万人民币,法定代表人为王锋,经营范围包括技术开发、技术服... 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于公司第一大股东完成工商变更的公告 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:独立董事关于公司第六届董事会第一次会议相关事项的独立意见 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于厦门三五互联科技股份有限公司2022年第一次临时股东大会的法律意见书 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:第六届监事会第一次会议决议公告 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于董事会、监事会换届完成并选举董事长、监事会主席及聘任高级管理人员、证券事务代表及内审部门负责人的公告 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:第六届董事会第一次会议决议公告 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:关于选举第六届监事会职工代表监事的公告 网页链接

三五互联(SZ300051):

  三五互联:2022年第一次临时股东大会决议公告 网页链接

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