2022-11-16今日SZ002174股票最新净值和交易情况

2022-11-16 02:11:08 首页 > 深交所股票

用户1991626147:

  游族网络(SZ002174) 估计Q3单季度也是扩损的状态,毕竟开了一大堆垃圾项目,又没有新项目上线

拉萨小队长:

  游族网络(SZ002174)

  乔布斯,21世纪以来最伟大的企业家

  56岁就去世了,留下了几千亿的财富

  贝壳找房,创始人,也是50多岁去世了

  留下了1千多亿人民币的财富

  游族网络创始人,39岁去世

  留下百亿财富。

  山东首富,张士平,73岁去世,

  留下千亿财富,

  温州首富王均瑶,38岁去世

  留下百亿财富,

  浙江商界大佬鲁冠球,74岁去世

  留下几百亿财富,

  他们在年轻时候努力创业,没有照顾好自己的身体,事业取得巨大成功后,撒手人寰

  非常可惜。

  这就是人生,财富和健康很难兼得。

  1,拥有1个亿的财富,活到50岁

  2,拥有一千万的财富,活到60岁

  3,拥有一百万的财富,活到70岁

  4,拥有十万的财富,活到80岁

  5,没有财富,活到100岁

  你选择哪一种人生?

  健康,财富,哪个最重要?

  上海拥有3670位百岁老人,其中7对是夫妻

  其中只有3人超过110岁,

  其中3500位左右是100岁到105岁之间

  200位不到,处于106到109岁之间。

  大部分百岁老人都是普通人

  他们是人生最大的赢家吗?

科创四川:

  天妒英才,精英人物英年早逝的案例总是令人唏嘘。

  10月7日晚间,华为在其“心声社区”发布讣告称,华为公司监事会副主席丁耘因突发疾病去世,享年53岁。“丁耘先生在华为兢兢业业工作了25年,为公司的成长和发展作出了重大贡献,我们对他的不幸病逝表示深切的哀悼!请大家聚焦工作,化悲痛为力量。”

  据知情人士透露,丁耘在跑了28公里后,因为心脏问题就没有再醒过来。据悉,丁耘热爱运动,最终却因为过度运动去世。

  公开资料显示,丁耘出生于1969年,毕业于东南大学,硕士学历。1996年加入华为至今已经有26个年头,历任公司产品线总裁、全球解决方案销售部总裁、全球Marketing总裁、产品与解决方案总裁等。现任公司监事会副主席、总干部部部长、企业BG总裁、运营商BG总裁,是华为核心高管之一。

  在进入华为之前,丁耘在中兴通讯工作,可谓是通信行业的元老级人物。据报道,丁耘曾与中国移动董事长杨杰、中国电信董事长柯瑞文和共同入选全球电信业最具影响力人物。

  除了丁耘之外,近些年,有不少华为等科技企业的创始人、高管、首席科学家等重要人物英年早逝。他们中间有的人是被疾病夺去生命,有的因为不堪创业压力自杀,有的因为意外撒手人寰。创业维艰,做企业从来不是一件容易的事儿!

华为国际媒体事务副总裁乔·凯利 享年55岁

  2020年,华为爱尔兰籍国际媒体事务副总裁乔·凯利(JoeKelly)在深圳猝死,享年55岁。资料显示,乔·凯利自2012年起在华为工作,此前曾在BTWholesale、马可尼(Marconi)等电信公司任职。近年来,凯利领导了华为的战略,以应对美国特朗普政府在该公司对公司技术带来的安全风险提出的批评。

  乔·凯利在接受采访时说,华为受到美国为首的西方国家排斥后,他帮助华为驳斥那些指控,“我的专长是危机管理,当事情发生时,要保持冷静,而不要情绪激动。”2014年,他曾炮轰微软,称谁卖Windows Phone手机谁赔钱。“我们当时卖WP手机没挣到钱。(事实上)谁卖WP手机谁赔钱。”

  近年来,华为在全球招揽人才,除国际媒体事务副总裁乔·凯利外,华为任用的外籍高管还有很多。其中,华为首位全球网络安全官约翰·萨福克于2011年加入华为,在此之前,他曾担任英国政府首席信息官。前美国联邦检察官安迪·珀迪与前美国网络安全官萨米尔·贾恩目前都在华为担任高管。可见,华为对人才的重视程度。

旷视科技首席科学家孙剑 享年45岁

  2022年6月14日午间,旷视科技在官方微信公众号发布讣告,旷视首席科学家、旷视研究院院长孙剑博士因突发疾病抢救无效,于2022年6月14日凌晨离世,享年45岁。

  据第一财经报道,孙剑平时爱运动,喜欢骑车。据知情人士透露,去世前孙剑还去夜跑了,回家后突然倒地(间隔多长时间不太清楚),紧急送到医院,没救过来。其死因是否因为过度运动,仍未有答案。

  公开资料显示,孙剑1976年10月出生,毕业于西安交通大学,获得电子工程(模式识别与智能控制)博士学位,之后加入了微软亚洲研究院(MSRA),担任首席研究员多年。2016年7月加入旷视科技,任公司首席科学家、旷视研究院院长。

  在他的带领下,旷视研究院研发了包括移动端高效卷积神经网络ShuffleNet、开源深度学习框架天元MegEngine、AI生产力平台Brain++等多项创新技术。2017年孙剑带领旷视研究院,击败谷歌、Facebook、微软等AI巨头企业,获得COCO&Places图像理解国际大赛三项冠军(COCO物体检测、人体关键点,Places物体分割)。

  孙剑2016年加入旷视时,曾给了旷视很大的加成。然而作为AI四小龙的的旷视科技却在上市路程中一波三折。2019年8月,旷视科技第一次向港交所递交了招股说明书,然而仅仅2个月后,公司就在海外遇挫。此后,有关旷视“未能通过聆讯”、“中止港交所上市”等传言不断流出。直到2021年3月旷视科技转投科创板,但是至今仍未在科创板上市。

  据悉,在旷视科技向证监会提交注册的招股书中,共有32处提及孙剑之名,可见其地位的举足轻重。而这样一位颇有分量的人物,在企业上市进程的关键期离世,对企业来讲是不小的打击。

  知情人士透露,对以高新技术为推动力和最大卖点的科创板拟上市企业而言,这样一位全面负责企业技术研发的关键人员离世,肯定是构成了对IPO形成重大影响的重大事项,孙剑离开后,旷视科技的研发技术推进将受到什么样的影响,其先进性和创新性是否能得以延续?这些质疑都将对旷视科技的IPO注册的继续推进形成障碍。

科兴政府事务中心高级经理曹晓斌 享年45岁

  今年4月,科兴发布的讣告显示,北京科兴生物制品有限公司政府事务中心高级经理曹晓斌因病医治无效,于2022年4月17日逝世,享年45岁。曹晓斌所在的政府事务中心(GR)主要负责与政府主管部门沟通对接,为企业营造良好的发展环境,更多是起到保驾护航、化解风险的作用,在公司内部的层级也相对较高。

  据介绍,曹晓斌出生于1976年6月,毕业于中国疾控中心流行病与卫生统计学专业,博士研究生学历,自参加工作以来一直从事疾控防控工作。值得注意的是,中国疾控中心流行病学首席专家吴尊友为曹晓斌的博士生导师,两人近年来也合作过多篇论文。

  在生物健康领域工作多年,年纪轻轻却因病去世,实在可惜。

游族网络创始人林奇 享年39岁

  2020年12月25日,游族网络公告称,公司于2020年12月25日收到公司董事长暨总经理、实际控制人、控股股东林奇家属的通知,林奇因病救治无效于2020年12月25日逝世。

  事情发生后,上海公安局官方微信发布通告称,12月17日,警方接到报警,某医院在诊疗时发现病患林某(男,39岁)疑似中毒。接报后,警方立即开展侦查,发现林某的同事许某(男,39岁)有重大作案嫌疑。随后,游族网络官方确认了林奇被投毒一事。

  资料显示,林奇生于1981年,2004 年毕业于南京邮电大学。2009年,林奇创立游族网络;2014年6月,游族网络正式登陆A股主板。离世前,林奇为游族网络董事长、总经理、控股股东及实际控制人。此外,林奇热心投身公益事业,创立游族公益基金会 ,加入阿拉善SEE生态协会等公益组织。就是这样一位80后企业创始人,最终因同事“投毒”而猝然离世,实在是令人悲叹。

  林奇的去世对游族产生了不小的震动。林奇去世后,其前妻许芬芬与三名子女的母亲、法定监护人成为上市公司新的实际控制人。之后,许芬芬也成为游族网络的法人以及董事长。

  8月游族发布公告称,公司股东林奇、林芮璟及林小溪名下的公司部分股份存在被司法冻结的情况,合计被冻结480.69万股,占公司总股本的 0.52%,冻结到期日为2025年8月10日,冻结申请人为上海市第一中级人民法院。林奇累计被冻结股份约5249万股,占其所持股份比例的70.43%,占公司总股本的5.73%。

  在业绩上,林奇去世后游族的业绩也不断下滑。8月28日,游族网络发布2022年半年度报告。报告显示,游族网络上半年营业收入同比下降42.07%至10.24亿元;归母净利润同比下降73.02%至7094.13万元;自2021年以来,游族网络已连续六个季度收入、利润双双下滑。在股价上,林奇去世至今,游族股价已经折半。截止今日收盘,游族股价为7.29元,市值66.77亿。

李想好友、京城创业四少之一茅侃侃 享年35岁

  2018年1月23日,茅侃侃在朋友圈留下了给这个世界的最后文字:“我爱你不后悔,也尊重故事结尾”。于次日在家中烧炭自杀。出生于1983年他曾经与李想、高燃、戴志康这3位80后创业者共同被喻为80后创业标杆人物,20岁出头就已名扬互联网江湖。

  2015年,茅侃侃出资340万元与万家文化成立合资公司万家电竞,并出任CEO。2017年,由于万家电竞处于持续亏损状态,且不符合万家文化新接盘者的发展战略,被要求归还从上市公司借来的欠款,并从上市公司剥离。为了偿还债务,他抵押了自己的房子、车子,拿出全部积蓄,也没能改变败局。到了年底,公司账上只有1000多元,却拖欠着员工220万薪水。万家电竞被迫关闭,等待破产清算。

  同为80后创业明星,茅侃侃的好朋友理想汽车创始人李想在电动车汽车领域已经占据了一席之地。而茅侃侃从年少有为到身家千万再到负债累累,最终遗憾离世,让人扼腕叹息。他的离世也让人认识到创业的艰难,创业中失败是常态,成功的神话也只属于少数人。

  在普通打工人看来,上市公司的高管往往顶着璀璨的光环,拿着很多人梦寐以求的薪资,享受着普通人没有的社会资源,他们活得肯定比普通人好。但是在“高薪、高地位”的光环背后,他们面临着巨大的工作压力、心理压力以及健康风险。诸多案例表明,企业家、高管、科学家的死因中,心梗、癌症、自杀占比最高。

  近些年,国际局势骤变,市场变化风云莫测,资本寒冬,这一切都让创业和企业管理面临着巨大的挑战。企业家长期高强度工作,身体处于长久疲累中,加之在没有充分休息的条件下运动不当,就会导致出现各种生理和心理健康问题。

  企业家或创业者们一定要在工作之余保护好身心健康,因为他们背后站着的不仅仅是投资人,还有无数员工和他们的家庭。

每日经济新闻:

  每经AI快讯,游族网络(SZ 002174,收盘价:7.29元)10月10日晚间发布公告称,2022年第三季度,游族转债转股金额减少1000元(10张),转股数量为58股。截至2022年9月30日,游族转债剩余金额约为6.82亿元。

  2022年1至6月份,游族网络的营业收入构成为:软件和信息技术服务业占比99.81%。

  游族网络的董事长是XU FEN FEN(许芬芬),女,41岁,学历背景为本科;总经理是陈芳,男,43岁,学历背景为本科。

  截至发稿,游族网络市值为67亿元。

  道达号(daoda1997)“个股趋势”提醒:1. 游族网络近30日内北向资金持股量减少115.16万股,占流通股比例减少0.12%;2. 近30日内无机构对游族网络进行调研。更多个股趋势信息,请搜索微信公众号“道达号”,回复“查询”,领取免费查询权限!

  每经头条(nbdtoutiao)——股价三日跌近70%、市值缩水250亿港元!华晨中国怎么了?

  (记者 蔡鼎)

  免责声明:本文内容与数据仅供参考,不构成投资建议,使用前请核实。据此操作,风险自担。

  每日经济新闻

每日经济新闻:

  每经AI快讯,游族网络(SZ 002174,收盘价:7.29元)10月10日晚间发布公告称,截至2022年9月30日,公司通过集中竞价方式累计回购的股份约为1370万股,占公司总股本的1.5%,最高成交价为12.2元/股,最低成交价为10.97元/股,成交总金额约为1.6亿元。

  2022年1至6月份,游族网络的营业收入构成为:软件和信息技术服务业占比99.81%。

  游族网络的董事长是XU FEN FEN(许芬芬),女,41岁,学历背景为本科;总经理是陈芳,男,43岁,学历背景为本科。

  截至发稿,游族网络市值为67亿元。

  道达号(daoda1997)“个股趋势”提醒:1. 游族网络近30日内北向资金持股量减少115.16万股,占流通股比例减少0.12%;2. 近30日内无机构对游族网络进行调研。更多个股趋势信息,请搜索微信公众号“道达号”,回复“查询”,领取免费查询权限!

  每经头条(nbdtoutiao)——股价三日跌近70%、市值缩水250亿港元!华晨中国怎么了?

  (记者 王可然)

  免责声明:本文内容与数据仅供参考,不构成投资建议,使用前请核实。据此操作,风险自担。

  每日经济新闻

游族网络(SZ002174):

  游族网络:关于回购公司股份的进展公告 网页链接

游族网络(SZ002174):

  游族网络:2022年第三季度可转换公司债券转股情况的公告 网页链接

工程思维:

  游族网络(SZ002174)7.29,-0.19,-2.54%,盘中最高7.52,最低7.26,换手率0.77%,成交量70014手,市值66.77亿。

  7.26,新低。

游戏ETF159869:

[心心]

  【成份股快讯】近日,2022年上海市文创资金拟支持项目(第一批)已公示,游族网络(SZ002174) 凭借着《少年三国志:零》文化出海成绩在众多申报者中脱颖而出,成功入选该项目中的“成果资助类”名单。

  游族作为国内最早出海的游戏厂商之一,深耕海外多年,在全球范围内积攒了丰富的发行经验。作为游族旗下标杆“少年”系列IP的产品之一,《少年三国志:零》是一款三国主题的策略卡牌手游,于2020年11月在国内上线。海外方面,《少年三国志:零》于2021年3月上线日本,登上当地游戏下载榜Top 10,卡牌类畅销榜第一;4月,该游戏于韩国上线,登上当地游戏下载榜Top 5,畅销榜Top 20;10月,该游戏的欧美与东南亚版本获得全球预注册推荐,后于12月13日正式上线,上线当月,多次进入印尼市场Google Play RPG畅销榜Top10、新加坡市场iOS RPG畅销榜Top5。2022年上半年,游戏共计推出6个大版本,通过不断推出新神将和新玩法,让玩家体验到融合策略与实时竞技的玩法魅力,国际服半周年庆典推出全新版本内容,荣获谷歌和三星等多渠道推荐。

  游戏ETF(SZ159869)

7X24快讯:

  【游族网络入选2022年上海市文创资金拟支持项目】游族网络消息,近日,2022年上海市文创资金拟支持项目(第一批)已公示,游族网络凭借着《少年三国志:零》文化出海成绩,成功入选该项目中的“成果资助类”名单。(证券时报)

心心相印o:

  三七互娱(SZ002555)游族网络(SZ002174)掌趣科技(SZ300315)

  1.复盘:结构性机会常有但市场担忧长期确定性

  一直以来,游戏不论在互联网范畴,还是在可选消费范畴,其商业模式并未受到太多 质疑。游戏所拥有的轻资产、持续现金流、高 ROI、穿越创新周期等特点不断吸引着市场 关注。 虽然游戏行业早已进入成熟阶段,行业亦处在较严格的监管环境下,但这并不妨碍 18 年以来游戏板块出现多次较大级别的结构性机会。复盘 2018 以来游戏股涨跌幅和 PE 波动, 我们认为游戏版号恢复发放是行业走向常态的关键转折,但板块行情也来自于创新周期/格 局改善带来的行业贝塔以及优秀公司走出的阿尔法。

  游戏板块在 2019.6-2020.6 迎来亮眼表现的原因: 1)业绩增长:2019 年初游戏版号恢复,此后一二梯队游戏公司整体增速亮眼,背后 的驱动力是商业模式升级拉动手游付费提升、行业低谷期实现供给侧改革提升一二梯队公 司的市占率,20 年初疫情宅经济提升在线休闲娱乐时长带动 20H1 业绩超预期。 2)估值提升:除了业绩增长持续性乐观预期带来估值提升,还包括:5G 云游戏应用 创新提升行业天花板的乐观预期、短视频崛起带来游戏渠道红利并带动游戏内容分成比例 提升的乐观预期。

  虽然过去几年结构性机会时有,但网络游戏指数拉长维度跑输大盘:以 18 年 1 月 1 日作为起始,若持续持有至 22 年 9 月 23 日收盘,网络游戏指数(-44%)明显跑输上证 指数(-9%)和创业板(+28%)。

  原因并不难理解:游戏行业经历 13-17 年爆发期,18 年以来手游市场整体增速放缓, 叠加游戏版号、未成年保护等政策面影响,游戏公司的增长不确定性凸显。确定性成为市 场关心的核心问题,这既体现在不同游戏公司的市场表现和业绩分化上,也体现为整体估 值中枢的回落。回顾网络游戏指数成分公司,18 年以来 A 股游戏公司的股价和业绩涨幅(以毛利进行粗略衡量)出现了较为明显的分化,但大体上业绩增长与股价正 相关;与此同时,游戏公司估值普遍回调,样本中大部分公司的扣非 PE(TTM)从 18 年 30-50x 回落至当前 10-20x 区间。

  因而对于游戏板块后续的发展演绎和投资策略,我们认为把握行业成长和公司成长中 的确定性要素和逻辑尤为重要。 我们想在本篇报告中重点回答两个问题:(1)公司维度如何理解和把握中长期确定性? (2)游戏行业的中长期增长要素中,什么是相对确定的?

  2. 公司维度:台阶式增长模型构筑中长期确定性

2.1 两种增长模型:长周期是核心差异

  我们认为游戏公司大体分为两种增长模型:【台阶型】和【波浪型】增长。两种增长 模型的核心区别在于——台阶式增长有长周期产品作支撑,因此当新品周期来临时往往能 够直接抬高整体收入、站上新台阶;而波浪型增长模型的公司,由于产品生命周期短,产 品周期的更迭逐步组成波浪形态。 台阶型增长公司的代表如腾讯、网易、吉比特等。不难发现,三家公司收 入增长均呈现阶梯式。

  值得注意的是,台阶型增长并不由产能(产品数量)支撑。如果统计 16 年以来腾网游 戏上新数量和收入的关系,二者之间相关性不强,如腾讯 18 年、19 年收入增量不大但产 品数量较多;20 年产品数量少但收入抬升幅度大(线上流量爆发是主要因素)。网易类似, 18 年产品数量超过 25 款,但收入增长却并不显著。 真正能够驱动增长的是长周期核心产品的出现或是老产品流水提升。如 17 年的《王者 荣耀》《火影忍者》等驱动腾讯手游季度收入站上 150-200 亿量级,19 年《和平精英》 货币化使之抬升至 250 亿量级,而 20 年《王者荣耀》《和平精英》等老产品受益于线上 流量爆发,收入站上 350-400 亿量级的平台。同样的,网易《阴阳师》《荒野行动》《率 土之滨》是帮助其收入不断站上新台阶的核心驱动;而 21 年以来老牌端游《梦幻西游》等 流水不断创新高,使得整体收入平台继续上移。

  台阶型增长公司,核心长线产品占比往往过半。根据我们测算,19 年及之前上线的核 心长线产品,不论腾讯还是网易,在 21 年均占到了 60%以上的收入份额,其中腾讯《王 者荣耀》+《和平精英》两款产品合计占比就接近 50%。

  类似的,吉比特核心产品亦表现出较稳定的贡献水平:20 年及之前《问道》手游占到 手游总流水的绝大部分,21 年《一念逍遥》上线后收入站上新台阶,《问道》手游流水占 比下滑(但绝对值仍然增长),我们测算当前两款游戏合计占吉比特手游流水比例 80%。

  相比之下,波浪型增长公司收入随产品周期波动较为明显,且均出现过新 老产品周期交替所带来的暂时性断档。

  我们认为,核心产品的长周期价值大于其短期爆发的价值。一方面,长周期产品拉长 时间维度看,其贡献强于短期爆发性产品。我们以买量型 ARPG《新神魔大陆》上线时的 20 年 7 月到 22 年 8 月作为一个时间截面,与长周期产品《诛仙手游》(16 年上线)进行 对比。一般而言买量型 ARPG 生命周期不长,《新神魔大陆》上线初期流水爆发性高,首 月流水达 5 亿,但后续下滑较快,相比于月均流水稳定在 6-8 千万的 MMO《诛仙手游》, 两款产品 2 年维度的整体贡献差距并不大,如果时间维度再拉长,长周期产品的优势会逐 步体现出来。

  另一方面,对于波浪型增长的公司而言,1)新老产品周期没衔接上则容易发生较大的 业绩波动;2)新产品带来的收入增量先要填补老产品下滑,然后再拉动整体增长,使得新 产品的容错率被大大挤压,进而压缩公司的创新空间(只能做经过验证的品类、复制成功 路径);3)1 款老产品下滑需要 1 款甚至多款新产品弥补,如此循环容易使得项目/人员 数量快速扩张,整体管理半径扩大,管理难度提升。 长周期产品本身具备稀缺性,大部分游戏公司都是波浪型增长。但部分二梯队领跑公 司如三七互娱、完美世界已相继开始聚焦核心赛道,进行长周期产品布局。其中三七互娱 在 SLG、模拟经营、卡牌等长周期品类上得到验证,公司增长模型逐步向台阶式转向。; 完美世界在 21 年果断优化项目和人员,聚焦 MMO+、卡牌+两大赛道,不断提升长周期 运营能力。

2.2 从品类、迭代和运营探讨游戏的长周期要素

(1)高天花板的品类要素包括:PVP,社交,经济系统,收藏等

  我们认为品类是游戏长周期的核心抓手之一,不同品类生命周期的天花板并不相同。 依据下表,当前 iOS 游戏畅销榜 TOP20 手游中,60%都是运营超过 3 年的产品,且品类 主要集中在竞技类、SLG、MMO、卡牌、棋牌等。当然,如果我们考虑国内 PC 网游的生 命周期,则更长。以 MMO 品类为例,《梦幻西游》PC 版的生命周期已接近 20 年。

  为什么部分品类可以做到如此长的生命周期?我们总结以下几点品类长周期的核心要 素(我们认为以下要素是品类长周期的必要条件而非充分条件,且并未包含全部情形): 1)PVP(Person VS. Person),本质上是人创造内容,内容多样性无理论边界。 PVP 游戏如《王者荣耀》《和平精英》等竞技品类与体育十分相似(这也是为什么电子竞 技项目主要来自竞技品类),大多以团队对战的形式呈现,规则/地图/角色是框架,而对战 策略、操作技术和临场应对则搭建了一局又一局完全不同的对战内容。因此纯 PVP 机制的 游戏内容丰富度、多样性无理论边界,是玩家乐此不疲、游戏长周期的核心支撑。此外, 棋牌类本质也是 PVP 形式,SLG 后期亦是以 PVP 为核心(“团战/国战”)。 2)社交属性,关系链的游戏外延伸,增强用户粘性。长周期 MMO 非常鲜明的共性 之一就是社交,游戏中虚拟的社交关系包括帮派、公会、组队、好友、结婚、结拜、师徒 等,通过社交网络的多维度构建,形成强用户粘性。 3)经济系统,游戏道具逐步具备资产属性。经济系统亦是长周期 MMO 的核心特点 之一,经济系统的形成基础是玩家间交易机制,游戏一方面作为平台充当“中介”,推动 交易的完成,另一方面也负责经济系统的货币调控。经济系统使得道具具备资产属性,玩 家能够从游戏中获利。 4)收藏属性,垂直圈层的审美变现。收藏属性是卡牌、换装等品类长周期的核心要素, 收藏属性的形成既来自对特定圈层用户的精准把握,也依赖优质美术能力的持续输出。如 《阴阳师》《FGO》《原神》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》等产品均吸引了大批垂直圈层用 户持续活跃。

(2)高频内容迭代是长周期产品的重要特征

  长周期游戏普遍呈现版本更新快的特点。根据七麦数据,2021 年游戏各品类中,策略、 角色扮演等重度游戏的版本更新次数明显高于音乐、休闲等轻度游戏的版本更新次数。长 周期品类的版本更新次数明显高于平均水平。

  高频版本更新有效促进用户回流。以《碧蓝航线》为例,游戏 2022 年共进行 23 次版 本更新,每一次版本更新都伴随着一次排名提升,其七麦数据畅销榜排名明显随着版本更 新节奏而呈现周期性波动。

(3)长周期游戏的精细化运营能力突出

  长周期产品运营的精细化程度高:1)玩法更新。如《大话西游》推出“帮战”玩法和 “群雄逐鹿”大型赛事,《英雄联盟》推出“全民赛”玩法等。官方比赛可以加强用户参 与感,为老用户提供情绪价值,提升用户忠诚度。2)定期活动。如《大话西游》《问道》 均有定期大版本更新,如周年庆、国庆服、元旦服等,配合营销推广放大声浪,有效吸引老用户定期回流。3)明星代言。如《大话西游》选择胡歌作为代言人,契合游戏形象,提 升宣传效果的同时也可以触达对应的粉丝群体。4)IP 联动。如《王国纪元》x《圣斗士星 矢》推出主题城堡与装备、《阴阳师》x《鬼灭之刃》推出 SSR 卡牌等。与自带话题性的动 漫 IP 联动可以增加游戏流量、保持产品热度,同时实现破圈,拓展受众圈层。5)广告投 放。如《梦幻西游》在抖音投放视频广告、玩法短视频等。传统的买量可以有效提升产品 曝光量,进而维持游戏热度。6)其他活动。游戏社区运营、大客户运营、跨界产品等。

  总结而言,我们认为游戏长周期能力是从研发到运营的全面能力,既需要在立项和研 发中把握核心品类要素来抬高产品生命周期天花板,也需要在内容高频迭代(需要团队稳 定)和精细化运营上下苦功。从投资视角来看,由于决定长周期的因素尤为复杂,我们倾 向于认为长周期能力是相对后验的。

  3. 游戏行业维度:格局、渗透率、出海、创新周期是确 定性因子

3.1 供给侧改革下,横纵竞争格局改善趋势确定

(1)横向看,中长尾持续出清,头部格局稳定

  22 年 4 月 11 日国家新闻出版署官网发布 45 款国产游戏版号,这是自 21 年版号暂停 以来时隔 8 个月重启核发。国产版号恢复以来,每批次版号数量环比提升,22 年 9 月批次 版号达到 73 款,版号发放逐步走向常态化。但对比 18 年及之前的月均版号供给水平,游 戏行业供给侧整体仍维持紧平衡局面。

  18 年以来行业中长尾出清提速。2019 年版号恢复后,供给大幅收缩,行业出清明显 ——根据天眼查, 2018 年全国注销/吊销的游戏公司数量为 9705 家,2019 年超过 1.8 万家,2020 年亦在 1.8-1.9 万家。而 2021 年 7 月下旬至年底约 5 个月的时间,共有 1.4 万家游戏相关公司注销,2021 全年或超过 2 万家。 从头部竞争格局看,腾讯由于核心产品受未成年影响较为明显,4Q21/1Q22 份额承压; 网易迎来最强产品周期,2Q22 开始份额向上趋势较强。A 股方面,三七互娱、完美世界份 额相对稳定,吉比特 21-22 份额扩张趋势较为明显。在行业供给承压的背景下,具备长周 期运营的头部公司抗风险能力更强。

(2)纵向看,产业链议价能力向上游转移不可逆

  我们在 21 年 6 月发布的《游戏行业深度:景气拐点,内容制胜》中强调内容为王时代 到来,产业议价能力从渠道端向内容端转移的趋势正在发生,且不可逆。 游戏是一门依靠内容积累构筑壁垒的慢生意,分发渠道并无双边网络效应。游戏等精 品内容生产门槛高、前置投入大,周期长、非标品,头部效应明显,但生命周期长,IP 衍 生价值高。游戏与长视频类似,本质上不具备双边网络效应,用户的新增和留存均需要持 续的内容输出。

  过去游戏是渠道为王,内容议价能力低。而当前研发的重要性进一步提升: 一方面,我们看到设备性能演进和提速降费支撑下内容精品化加深,供给紧平衡下优 质产品议价能力将更加凸显。目前部分头部产品已获取分成倾斜,而另一些产品则选择暂 时放弃渠道自主买量,如莉莉丝《万国觉醒》;吉比特《一念逍遥》;网易《游戏王:决 斗链接》等。 另一方面,新崛起的分发渠道也开始重视自研能力。2018 年以来游戏分发愈发依赖垂 直内容平台和泛娱乐平台,应用商店的地位逐渐被口碑/媒体/社交削弱,B 站、Taptap、 快手、抖音等成为游戏重要发放渠道。而这些崛起的新渠道,不论是字节跳动、B 站还是 Taptap(心动公司),均发力自研。我们认为这是内容价值放大的又一证明,因为优质内 容才是分发能力有效的长期保证。

3.2 付费潜力仍存,玩家规模长期还有 40%空间

  18 年以来游戏行业的增速波动较大,市场看到的是版号暂停与恢复、线上流量爆发与 回落带来的增长扰动,没有看到的是商业模式升级所带来的行业付费水平提升,以及背后 人均可支配收入增长驱动的底层逻辑。回顾手游行业增长的不同阶段: 1)2010-2013 年为用户驱动的流量红利期,对应用户增速高增。 2)2014-2017 年为端转手驱动的付费红利期,对应 ARPU 高增。 3)2018-2020 年外部因素是政策变化(版号)+偶然性事件(疫情)驱动的增速 回暖和反弹。但实际付费驱动的内核并没有变,2020 年线上流量爆发背景下,手游 ARPU 同比增长 26%,而用户规模仅增长 5%,主要得益于“Battle Pass”付费模式的全面普及。4)2021-2022 年行业增速承压,与 2018 年类似,版号暂停对供给的影响使得用 户增速与 ARPU 下行。

  我们始终认为,内容付费产业是供给驱动需求的逻辑,因此行业监管导致的供给波动 是影响需求的主要因素,这在 2018 年、2H21-2022 年均有体现。 而行业监管对供给的边际影响在逐步减小。一方面,我们前文提到版号常态化基本确 立,重点公司和产品版号也逐步放出;另一方面,22 年以来基本所有游戏公司均已落实防 沉迷接入,未成年防沉迷新规的边际影响也逐步消除。

  横向对比全球,中国虽然在全球游戏市场总规模第一,但作为 TOP10 游戏市场唯一发 展中国家,中国游戏 ARPU(含手游、端游、主机等整体)绝对值在全球 TOP10 国家中 垫底。然而,中国游戏 ARPU/人均国民收入的比值并不低,达到 0.56%,与同属东亚的 韩国、日本接近,远高于欧美国家。我们认为这个指标反映的是:1)中国游戏用户付费意 愿更强,因为相比于欧美,在相对内敛的东亚文化背景下,游戏承载了更多元化的需求, 如社交需求、竞技需求(对应 MMORPG、MOBA 等品类广泛的受众)等。2)在保持相对较强游戏付费意愿的水平上,即假设游戏 ARPU/人均国民收入的比值不变,人均国民收 入(分母)的增长亦将驱动游戏 ARPU 的增长(分子),这是行业增速的底层支撑。

  商业模式升级驱动付费率提升。以腾讯为例,随着 Battle Pass 拉开第三次付费创新大 幕,腾讯率先在旗下中度竞技游戏中(《王者荣耀》《和平精英》等)开启 Battle Pass, 并逐步将其应用到更广泛的重度品类。受此推动,腾讯手游 19-22 年付费率实现快速增长。

  除付费增长外,用户渗透率并未到顶,玩家规模仍有 40%提升空间。 过去10 多年中国游戏用户渗透率显著提升,从 2009 年的9%提升至2021 年的47%。 近几年中国游戏用户增长显著放缓,市场认为游戏用户数量已到达天花板。 但如果我们对比全球成熟游戏市场,如美国日本韩国等游戏用户渗透率在 60-70%水平, 中国游戏用户渗透率显然并未到顶。

  用户渗透率的提升可能由代际迁移驱动。2015 年 90 后/00 后用户占比仅为 37%,而 45 岁以上玩家仍占到 8%;但到 2020 年,90 后/00 后玩家占比达到 50%,高龄玩家占比 降低。我们认为随着代际变迁,一批批出生在互联网时代的年轻用户将占据玩家群体主流, 整体渗透率有望向发达国家看齐。如果按美日韩 60-70%渗透率中值计算,中国游戏用户 规模仍有 40%提升空间。

3.3 出海份额持续提升,本质是工程师红利的全球输出

  根据白鲸出海统计,19 年到 22 年游戏出海企业从 3575 家增至 4218 家,占出海企业 总数近 40%,游戏出海成为绝对领军赛道。

  游戏也是出海成绩最为显著的赛道之一,既依赖中国工程师红利所积累的全球一流研 发/技术优势,且本地化能力突出;同时也借助了海外较为成熟的发行渠道产业链,以相对 轻资产模式运营。 2021 年中国外全球手游市场规模超过 4100 亿元,而广阔的市场空间下,21 年中国 出海手游海外渗透率进一步提升至 21%(Data AI)。

  2022 年以来中国出海游戏份额仍在提升。根据 Sensor Tower,22 年上半年全球手 游市场收入 412 亿美元,同比下滑 6.6%;如果剔除中国,中国外的全球手游市场 1H22 同比下滑 8.5%。我们认为海外游戏市场下滑的原因并非来自需求疲软,而是 1)基数是海 外下滑的核心原因——“疫情红利”垫定的高基数 V.S 疫情逐步躺平基数下移,22 年 2 月以来,全面解除或放缓疫情防控的国家包括英国、美国、日本、德国、法国、意大利、韩国等主要游戏市场。2)苹果 IDFA 政策 21 年 4 月正式开始执行,对以广告变现为主的 中小游戏产生冲击,由于归因困难,也间接降低了营销推广效率。 相比之下中国出海增速可圈可点,1H22 中国游戏出海收入同比增长 6.2%(vs. 中国 外全球市场 yoy-8.5%),这意味着中国海外份额仍处在快速提升通道。

  对比国内,上半年出海游戏增速与国内手游增速保持着较大的剪刀差,且出海对整体 游戏的贡献占比进一步提升至 30%,这意味着出海对游戏公司增长的权重继续提升。我们 认为出海仍是游戏行业未来成长中最具备确定性的逻辑之一。

3.4 创新周期有望打开增长空间

  游戏行业 40 年的发展历史伴随着承载媒介的不断进化(用户量角度),网络技术升级 推动游戏交互强度不断提升(时长角度)。游戏行业正处于手机游戏向下一代硬件过渡的 节点,在 5G、云计算、VRAR 等推动下,行业有望迎来新一轮创新周期。

  根据 IDC 和 VR 陀螺数据,1H22 全球 VR 出货量约 684 万台,在大厂新品缺席情况 下仍实现同比翻倍以上增长。下半年起,国内创维数字、YVR、Pico;海外 Meta、索尼、 苹果已发布或即将发布新品,叠加购物促销节点,有望对出货量实现强力拉动。

  游戏是 C 端 VR 主要消费场景,也是当前 VR 最核心的内容和变现方式。截止 2022 年 8 月,Steam 作为 VR 应用最丰富的平台,应用数量达到 6118 款,年均保持 600+的应 用增幅,显示平台强大的内容孵化能力;Quest 平台在内容审核机制严格的背景下 VR 内 容和应用仍快速增加,目前拥有 3687 款应用(包括 Oculus Quest+ Oculus PC + SideQuest)。根据 IDC 统计,2022 年 Oculus 平台上游戏应用占比超 65%,Vive 平台 游戏应用占比超 35%。

  我们认为,不论是美术、引擎还是玩法设计,传统 PC/移动游戏的研发能力大部分可 以在 VR 游戏上得到迁移和复用,因此现有游戏公司研发竞争力仍能得到保留。

  全球头部 IP 已开始陆续走向 VR 时代。从后续 VR 产品储备来看,其中不乏 PC/主机 端的热门 IP,比如《刺客信条》《生化危机》《地平线》《Just Dance》等。涌入的新一 批爆款 IP 将发挥标杆作用,进一步提升 VR 游戏内容的整体质量。

  (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

心887888:

[吐血]

  游族网络(SZ002174)

游族网络(SZ002174):

  游族网络9月29日公告,公司子公司上海游娱信息技术有限公司和上海驰游信息技术有限公司股权冻结权益合计2000万元。除上述股权被冻结情况外,截至2022年9月28日,上海游族信息技术有限公司在招商银行古北支行开立的账户被冻结,该账户实际被冻结资金... 网页链接

泡财经APP:

  【概述】

  泡财经获悉,9月29日晚间,游族网络(SZ002174)公告,经公开渠道查询得知公司部分子公司部分股权被冻结。总额2000万元。

  2022年7月20日,上海游族信息技术有限公司、上海游梅信息技术有限公司收到北京市朝阳区人民法院发出的诉讼材料,系完美世界(北京)软件科技发展有限公司对上海游族信息技术有限公司、上海游梅信息技术有限公司提起著作权侵权及不正当竞争纠纷诉讼案件,目前案件正常审理中。上述子公司于2022年9月29日收到北京市朝阳区人民法院民事裁定书。冻结上海游族信息技术有限公司对上海游娱信息技术有限公司的持有股权、其他投资权益数额人民币1,000万元,冻结日期自2022年9月22日至2025年9月21日;相关案号(2022)京法执0105民初字第43836号,冻结上海游族信息技术有限公司对上海驰游信息技术有限公司的持有股权、其他投资权益数额人民币1,000万元,冻结日期自2022年9月14日至2025年9月13日。

  【科普】

  权益金额是指公司总资产中扣除负债所余下的部分,也称为净资产。

  游族网络主营业务为移动游戏和网页游戏的研发、发行及运营。公司的主要产品为网页游戏、移动游戏。

  【解读】

  子公司2000万元权益金额被冻结对游族网络而言数额不大。游族网络今年中报显示其归母股东权益为51.51亿元。

  不过,近期游族网络与“冻结”这个词似乎有不解之缘。

  天眼查App显示,9月14日,三体宇宙(上海)文化发展有限公司新增多则股权冻结信息,被执行人为林小溪、林漓、林芮璟,被冻结股权数额均为100万人民币,冻结期限至2025年9月,执行法院为上海市第一中级人民法院。据悉,林小溪、林漓、林芮璟为原游族网络实控人林奇的子女。三体宇宙(上海)文化发展有限公司则为《三体》IP开发的官方团队。

  游族网络的阵痛始于2020年末,其创始人兼前董事长林奇去世。

  2021年,游族网络开始进行战略性收缩,即宣布聚焦战略和精实增长战略。

  2020年,游族网络亏损1.88亿元。

  2021年公司营业收入为32.04亿元,同比减少 31.87%。不过在利润上,公司实现扭亏,净利润达到1.68亿元,相比去年增长3.56亿元。

  今年上半年,游族网络再次陷入业绩窘境,营收利润双降。2022年上半年游族网络营业收入同比下降42.07%至10.24亿元;归母净利润同比下降73.02%至7094.13万元。

  此外,游族作为把海外当做主要目标市场的游戏公司,期内人民币汇率的下跌导致其外币报表产生汇兑损失,财务费用由98万元激增6389.9%至6363.2万元。

  本文首发于泡财经风口解读专题,如有转载,请注明出处。

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